Blog

ゲームの新作情報・攻略情報などを投稿していきます

カテゴリ:ゲーム攻略

20231217 rftg guide 1 thumbnail
2024-01-06

レース・フォー・ザ・ギャラクシー 基本戦術と探索カードの使い方(3)

RFTGは手札を稼ぎ続けるばかりではあまり点数が伸びず勝つことが難しいゲームです。そのため、どこかで手札を消費して点数を稼がなければなりませんがその稼ぎ方は多岐にわたります。 ここでは、戦略に関わらない共通のプレイ方針から戦略の種類、覚えておいた方が良い小ネタというように、巨視的な戦い方から小手先の技術まで順に書いていきます。 前回の記事はこちら 3.1 RFTGをプレイする上での基本的な方針 このゲームはヴァリアブルフェイズシステムを採用しており、自分が選んだ行動は相手も(ハンドさえあれば)行うことが可能です。そのため、「点数差をつけて勝つ」ためには漫然とアクションを選択するのではなく少し工夫が必要です。といっても当たり前のことなのですが 自分は行動できるが他のプレイヤーは行動できないタイミングをつくる(逆に他のプレイヤーの行動にはなるべく乗っかる) 自分の行動で得られる得点を他のプレイヤーよりも大きくする この2つが基本的な方針となります。これを可能にするための大まかなプレイングを解説します。 3.1.1 弱いカードは建てない これが恐らく最も大きなポイントだと思われます。 初心者にありがちなパターンとして、大して強くもないカードを建てるためにハンドを消費してしまい、そのせいで強力なカードを建てられないままゲームが終了してしまう展開 が挙げられます。 「手札に建てられるカードがあるのにパスしてしまう」ことが弱い行動に思えてしまうのは当然のことなのですが、実際はそのカードを建てる方が弱い行動になってしまいます。 じゃあ、その「弱いカード」って何なの?となりますが、この「強いカード」と「弱いカード」は盤面によって変わってくるので一概には言えません。それを的確に見極めることがこのゲームの「上達」の一歩と言えます。 しかし、これでは余りに投げっぱなしなので、ある程度の指標を書きますと、序盤(最初の1~2枚目までの建物)は前記事で挙げたような 「手札基盤となりうるカード(もしくは少し劣るものの似た効果をもつカード)」 が強いカードであり、他のカードのほとんどは「弱い」です。 威信が獲得出来たり小目標が達成出来たりするようないくつかの例外は存在しますが、基本的には序盤は手札基盤の構築に寄与しないカードは建てないようにしましょう。 また、終盤(自分もしくは他のプレイヤーが10枚目の建物を建てる程度)にはなるべく点数効率の良いものを建てましょう。目安としてはそのカードの点数が建てるために支払うコスト以上のもの(6コストのカードならば6点以上)が建てるべき強い建物です。そのターンにゲームが終了してしまうならば、当然4コスト2点のカードも建てたほうが良いですが、1ターン前に4コスト2点のカードを建ててしまったばかりに、次の最終ターンに6コスト8点のカードを建てられなくなっては結果として点数が下がってしまいます。ゲームがいつ終了するかはよく見極めましょう。 このように ゲーム序盤と終盤で「強い建物」「弱い建物」は変わってきます。 たとえば赤字公債は序盤に建てるディベロップとしては最悪の部類ですが、中盤~終盤にかけてはハンドを効率よく点数に変換できるため強い建物と言えます。これは「自分の手札基盤が充分に整っているか否か」によって変わってくるので、ハンド補充能力が不足しているのか、十分なのか、過剰なのかをしっかり把握することが重要です。 3.1.2 手札は常に多く保つ もう一つ初心者にありがちなパターンが、 手札を3~4枚稼いだあとに即座にそれを使おうとしてしまうパターン です。 初期ハンドから3ドローした程度では手札は7枚でこの程度の枚数では充分なハンド数とは言えません。この状態から4コスト程度のカードを建ててしまうと手札の残りは1,2枚でその後2ターンかけてハンドを補充する間パスしか出来なくなってしまいます。そのため、 「このターンだけではなく次のターンに他のプレイヤーからアクションを挟まれてもパスしないで済む」程度のハンドを稼いでからアクションを行う方が良いでしょう (軍事プレイではこのために必要なハンド枚数が圧倒的に少なくなります)。このゲームの手札上限は10枚なので、可能ならば手札は常に10枚近くをキープしておく、ぐらいのつもりでプレイしましょう。 具体例を挙げると 一度$売却したあと、手札は7枚程度ありますが、ここで選択するべきはⅡ発展やⅢ移住ではなく Ⅴ生産 です。 その後、茶色の品物を売却して手札は9枚ありますが、ここでも選択は $売却 です。手札が全体的に高コストなため、自身で発展や移住を選択してしまうと次のターンにパスしか出来ない可能性が高いです。そのため、他のプレイヤーが発展や移住を選択することに期待して売却し、ハンドが多い状態を保ったまま高コストの建物を建てることを狙います。(ディスカードの小目標が存在するため他のプレイヤーが移住や発展を選択せずにディスカードしてしまっても3点獲得できる、という点も含めての選択ですが) 期待通り移住が出たので(発展も出てしまいましたが)、5コストのワールドを建てながらハンド10枚で次のターンを迎えることが出来ました。 あとは、なんやかんや生産出航して勝ちです。 画像2枚目のような状況で、発展や移住ではなく生産を選べるようになると、対戦相手にハンドが少ないという隙を見せることが減って勝ちやすくなると思います。 3.1.3 発展・移住アクションは相手の手札が少ないときを狙う 3.1.2の裏返しのようなことですが、自分のやりたいアクションを挟むときは他のプレイヤーのハンドが少ない時を狙います。特に目標が絡んでいる相手がいる場合、なるべく対抗馬が「建てられなさそう」なタイミングで移住や発展を選択しましょう。 例えば「銀河での地位(最速ギルド建設)」の小目標が出ている場合、他のプレイヤーのハンドが4枚以下ならば確実に自分だけがこの小目標を獲得できます。このように、 「自分だけが点数を稼げるタイミング」はなるべく逃さずに狙っていきましょう。 3.1.4 他のプレイヤーが得る恩恵を意識しすぎない 3.1.3と矛盾しているようですが、少し違います。 前述のとおり、自分だけが恩恵を得られるアクションは逃さない方が良いですが、基本的にそのようなタイミングは稀です。Ⅰ探査が最も分かりやすいアクションで、他のプレイヤーも必ず恩恵を受けてしまうアクションですが、それでも探査は充分に強力なアクションです。手札に建てるべきカードが存在しなかったり、高得点になりうるカードが山札に眠っているのならば他のプレイヤーの手札が1枚増えてしまうことなど考えず打たなければなりません。Ⅴ生産でも「他のプレイヤーがブラックホールを建ててしまって生産が打てない……」と考えていては一生生産を選択できないままゲームに負けてしまいます。 このように、「自分の選択によって他のプレイヤーが得るアドバンテージ」に縛られてしまわずに、 「自分が今一番強い行動」を選択するようにしましょう。 といっても、たまに自分の選択によって対戦相手が十数点伸びてしまうような致命的な行動が存在するのは事実です。そういったときは「死んで覚える」のが一番ですので、原因と結果を考えて次のゲームに活かしましょう。 3.2 RFTGの戦略パターン RFTGにはいわゆる「勝ち筋」が大きく分けて2つあります。 でも少しふれましたが、「出航プレイ」と「建てきり」の2つです。それぞれに何種類かのパターンがあるので、それを紹介します。 3.2.1 出航プレイ 出航プレイは Ⅴ生産で得た品物をⅣ消費(×2)でVPに変えて点数を稼ぐ戦略 です。どこにも「出航」要素が無いじゃん、と思う方はプエルトリコ/Puerto Ricoをプレイしましょう。名作なので。 出航プレイは基本的に生産と消費を繰り返している間は新しいカードをドローしづらいため、盤面点は低くなりがちです。そのため、複数回Ⅳ消費(×2)をおこなう必要があり発展や移住があまり選択されない遅い盤面で強い戦略です。 「出航プレイ」という戦略の中にもいくつかパターンが存在します。 ・VP出航 最もオーソドックスな出航プレイです。 プレイングの方針としては一回のⅣ消費(×2)で6点以上稼げるようになったら、生産と消費を繰り返しVPを稼ぐことになります。ラストターンに3倍出航(威信行動の消費×2)をおこなって大量得点を稼いで勝つのが主なパターンです。VP出航には消費市場などで出航する青出航、鉱業コングロマリットなどで出航する茶出航、多角的経済などによって出航する多色出航などの種類が存在しましたが、「戦争の影」で追加された銀河市場がそんな種類分けがどうでも良くなるぐらい強いのでここでは分けて説明はしません。 初期手札の時点では消費市場で青出航するはずだったのですが、いつの間にか多色出航になってしまいました。 軍事を選択して知性化探索から知性化ギルドでも良かったのですが、侵略されるのが嫌だったのでアルファケンタウリから出航に。予想よりも展開が遅かったので出航が回って勝つことが出来ました。 ・威信出航 出航によってVPではなく威信を得て勝つプレイングです。VPと威信を同時に得る場合も多いですが、一番大きな違いは汎銀河的繁栄や連邦首都などの「特定のカード」を引かないとそもそも成立しない点です。 このゲームプレイではガンギマリな最強の初期手札だったので、初手にあった汎銀河的繁栄をキープしたままプレイを進められましたが、基本的には中盤に運よく出航で威信を稼げるカードを引いたときにとるゲームプランです。 ・星間戦争要因 突然変な名前が出てきてなんのこっちゃかと思われるでしょうが、このカードを使った出航プレイが存在します。 このカードはⅣのフェイズに威信を3点に変えられる能力を持っています。このままでは差し引き2点しか増えておらず、一番多く持っていれば毎ターンVPが貰える威信を支払うほどの恩恵ではないように見えますが、このVP変換は消費の×2特権によって倍になります。すると、突然差し引き5点増えることになり、これはかなり強力なアクションです。 そして、特筆すべきは他の出航プレイと違って威信さえあれば「生産」をする必要がないことです。そのため、 毎ターン消費(×2)を選択することで恐ろしい速さでVPを枯らしてゲーム終了に持ち込むことが可能です。 強力な初手なので、廃品回収を選び出航プレイを目指します。 本来ならば青or多色出航をする予定だったのですが、星間戦争要因を引いたので話が変わりました。 ここから毎ラウンド消費(×2)を選択します。 9ラウンドという早いスピードでゲームが終了しました。 そもそも星間戦争要因を引かなければならず、また出航するための複数個の威信を持っていなければとれない戦略ですが、強力な戦略の一つなので覚えておいた方が良いでしょう。 3.2.2 建てきり 建てきりは出航プレイとは違い、VPではなく 盤面の点数を稼いで勝つ戦略 です。 基本的に軍事プレイがこれに含まれ、また、ディベロップによる建てきりも可能です。他にも、軍事プレイではなく強力な手札基盤から高コストのカードを多く建てて盤面点を稼ぐ方法もあります(威信出航で例に挙げたゲームプレイなどがそれに当たります。威信出航と建てきりのハイブリッドといえる戦略です。ただ強とも言う)。 ・軍事建てきり オーソドックスな建てきり戦略です。 中盤から移住にハンドコストを必要としなくなるので、多くのワールドを建てることが可能です。 出航プレイの盤面が整い生産出航が回りだす前にゲームを終わらせる のが主な勝ち筋になります。 初手は知性化一択です。 最終ラウンドに発展と移住の両方が出たため兵站増強からワールドを2つ出し1ラウンドはやくゲームを終了させて勝ちました。 ・ディベロップ建てきり 銀河開発者が最も取りやすい戦略です。Ⅱ発展のたびに2ドロー以上出来るような盤面をつくり、発展を連打することで他のプレイヤーよりもはやく建てきることを目指します。軍事建てきりと違って、Ⅱ発展は連打されると他のプレイヤーはついてこれないことが多く 他のプレイヤーと建物数で差をつけやすい のが特徴です。 軍事初期ワールドが知性化傭兵部隊やニュースパルタならばそちらを選びますが、帝国軍司令官なのでディベロップの大目標も加味して銀河開発者を選びます。 2ターン目に「知性化探索」によって2軍事緑ワールドを探しています。他のプレイヤーよりも圧倒的に多くのディベロップを場に出せていることが分かります。 3.3 RFTGの小ネタ 知っておくと少し有利になる小技を紹介します。 3.3.1 Ⅲ移住読み$売却 やることは簡単で 自分のハンドに単発生産ワールドが存在するときに、移住ではなく売却を選び、他のプレイヤーの移住で単発生産ワールドを出し、その品物をそのラウンド中に売却しハンドを補充する 小技です。 基本中の基本の技ですが、他のプレイヤーよりも早くハンド補充出来るため 「他のプレイヤーのがハンドが少ないタイミングで発展や移住を挟みやすくなる」 のが大きなポイントです。 ただし、当然のことながら他のプレイヤーが誰も移住を出さなかった場合は虚無が待っているため諸刃の剣であることは覚えておきましょう。以下のような状況は移住が比較的出やすいと言えるので狙ってみると良いかもしれません。 例としてはこのような感じですが、実際はこのような盤面だとせっかく強いハンドなのに出遅れるリスクが大きいので大人しく移住を選択したほうが良いです多分。 また、初期ワールドがオールドアースのような出航能力を持ってしまっている初期ワールドであったり、持っている単発生産ワールドが異性種族玩具店のような出航能力を持ってしまっている単発生産ワールドであったりする場合は、普通に移住を選択した場合に他のプレイヤーの売却によってVPになってしまうことがあります。このような時はリスクを背負ってでも移住読み売却をした方が良いでしょう。 3.3.2 2出航探索 既に小技ですらないですが、出航プレイを計画している時に頻発するのが「手札基盤は整ったのに出航能力を持つワールドorディベロップが無い」という事態で、この時に役立つのが 「2つ以上の品物を出航出来るディベロップorワールド」探索 です。この探索には外れも多いですが、その分当たりも強力なので、探索カードが残っているならばⅠ探査で探すよりは探索した方が勝率が高まります。 このようにドロー能力は足りているのに複数の品物を出航できるカードが無い時に2出航探索をします。 運よく当たりの1つである銀河市場が手に入りました。 なんやかんや生産出航して勝ちです。 3.3.3 威信$売却 ゲーム中一回しか行えない代わりに強力な威信行動は選択肢が多く適切なタイミングを選ぶのが難しいですが、威信売却は点数パフォーマンスが良い使いどきが存在します。それは小目標の「銀河の名誉ある地位(2威信3点)」や「銀河の生活水準(5点)」が出ていて、自分を含めて威信を持っているプレイヤーが複数いる時です。 毎ターン貰える威信ボーナスVPによって達成されることが多いこの目標。例えば、自分のVPが3点・相手のVPが4点でお互い威信1つのような状況では「銀河の生活水準(5点)」を取ることは難しいように見えます。序盤は出航能力がないことが多くVPを手に入れる手段が無かったり、あったとしても$売却ではなく消費(×2)を選択してしまうと今後の手札が厳しくなってしまったりします。このような時に威信売却を行うと手札を2枚まで捨てて2点を得られるボーナスによって奇襲的に目標を取ることが出来ます。 売却+3のボーナスも得られるため手札が少なくなってキツくなることも無く、覚えておいた方が良い小技です。 立ち上がりが遅く5点のボーナスは取られてしまいましたが、帝国侵攻艦隊によって3威信を得た次のターンです。このままでは銀河安全保障理事会をコントロールしているプレイヤー(真ん中上のプレイヤー)に2威信3点の目標を取られてしまいますが、威信売却をすることで自分も目標を獲得することが出来ました。 3.3.4 非軍事ワールド侵略 帝国侵攻艦隊と(主に)星間戦争要因のコンボによって非軍事ワールドを侵略することが可能です。 あまり狙って起きることではありませんが、適切なタイミングで行えば負けゲームを勝ちに出来るテクニックです。小技というか必殺技ですね。 初期手札があまり良くないので知性化で始めます。 知性化探索によって辺りを引けたのでそのまま建ててドローします。 しかし真ん中上のプレイヤーと大きく点差をあけられてしまい、このままでは発展を連打されて負けてしまいます。 そこで星間戦争要因を建て、相手の異性種族の観光名所を侵略することで強力な出航能力を奪います。 無事侵略に成功しました。 その後は倍出航を繰り返してVPを稼ぎ 強力なギルドをドロー出来たこともありなんとか勝つことが出来ました。 4.終わりに まだまだ書き切れていない戦略や小技もありますが、既にとんでもない文量になってしまったので、ここらで一区切りとします。 で書いたようにRFTGはAIが強力なためボードゲームにしては珍しく一人で練習できるゲームですのでスマホアプリが第三拡張までリリースされたこの機会に修業してみてはいかがでしょうか。 ※本記事はこちらのブログ記事の再掲となります。
20231217 rftg guide 1 thumbnail
2023-12-23

レース・フォー・ザ・ギャラクシー 基本戦術と探索カードの使い方(2)

前回の記事はこちら 2.3 手札の回し方 初期ワールドを選んだあと、ゲーム序盤でどのようにすれば良いのか。これが、このゲームの難関の1つです。 初期手札は4枚しかなくカードを1、2枚建てたら無くなってしまう。カードを補充しようにもⅠの探査ではカードは2枚ずつしか増えていかず、他プレイヤーの発展や移住に対してパスが続く……このようなパターンが初心者にありがちです。 こういった「ドン詰まり」のパターンに陥ってしまうとまず勝てません。こういった事態を避けるために「手札基盤」を構築することがこのゲームの序盤で最も重要なポイントです。 ・手札基盤 では手札基盤とはなんなのか。 私が勝手にそう呼んでいるだけなのでなんなのかもへったくれもないのですが、ここでは「探査(Ⅰ)を打つよりも高効率でハンドを増やせるディベロップorワールド」(もしくはその組み合わせ)のことを指します。これをなるべく早く場に建てることで、ハンドを増やし点数を稼げるようにします。 探査(Ⅰ)は打つことで自分のハンドが+2、他のプレイヤーのハンドが+1されるので毎ターン他プレイヤーに比べて差し引き+1ハンドされます。「手札基盤」はこれよりも高効率のものが該当し、探査の「1ターンあたり+1ハンド」を超える「1ターンあたり+2ハンド」が基準となります。例えば失われた地球植民地が場にある状態で生産(Ⅴ)→売却($)と動くと2ターンかけて2ドローすることになります(ここでは一旦他プレイヤーが生産によって得るアドバンテージは無視します)。これでは探査(Ⅰ)を2ターン続けて行っていたほうが新しいカードに6枚アクセス出来る分はるかにマシです。 一方、彗星宙域が場にある状態で同様に生産(Ⅴ)→売却($)と動くと、2ターンかけて4ドローでき、「1ターンあたり+2ハンド」の基準を満たしています。そのため彗星宙域は「手札基盤」と呼べるカードであり、(1)で挙げたように「初手にあって強いカード」なのです。 ・手札基盤の構築 手札基盤の構築方法は既に述べたように彗星宙域のような効率よくドロー出来るワールドを建設すれば完了する話なのですが、残念ながらこういったワールドが都合よく毎回ハンドくるわけではありません。そのため、いくつか他の手段も覚えておいた方が良いでしょう。 1. 売却($)を強化する 銀河の廃品回収者は初期状態では基盤になりませんが、通商基地(売却値+2)を建てることで2ターンで4ドロー出来るようになり手札基盤として使うことが出来ます。 2. 発展(Ⅱ)を強化する 1番分かりやすいのがこの組み合わせで、発展をおこなうだけで毎ターン3ドロー1ディスカードとなり1ターン+2を満たせます(星間銀行でも満たせます)。銀河開発者でなくとも銀河政治の黒幕と星間銀行が初手にあった場合は発展強化による手札基盤の構築を狙っても良いでしょう。 3. 探査によって探す 探査(Ⅰ)が強化されているワールドならば探査で探すのも現実的です。しかし、いくら強化されていても見つからない時は見つからないためリスクがあります。 4. 探索によって探す ゲーム中一回だけ使える探索カードですが、初手が弱い場合は遠慮なく手札基盤のために使ったほうが良いです。 しかし、右上の「非軍事単発生産ワールド1コスト/2コスト」は、売却して4ドロー以上出来る手札基盤となりうる「当たり」が2枚しかありません。そのため非軍事初期ワールドではこの方法はあまりオススメ出来ません(失われた地球植民地などが初手が弱い場合に選ばないほうが良い理由です)。 軍事ワールドの場合は(1)のニュースパルタの項で述べたように「知性化探索」を行うことで高確率で基盤となるワールドを手に入れることが出来ます。 「知性化」マークを持っているカードの多くは2軍事緑単発生産ワールドで、当然外れもありますが(4種類)探索が一回キャンセル出来ることを考えるとおよそ87%の確率で手札基盤を手に入れることが出来ます。 これは充分期待できる確率であり初手に探索を使う価値があります。初手から2軍事のワールドを建てられるニュースパルタや知性化傭兵部隊はもちろん、1軍事しかわかない分離主義者コロニーや帝国軍司令官のような軍事初期ワールドも手札に軍事を1以上伸ばせる軽いディベロップがあればこの方法により手札基盤を得ることが出来るため狙っていった方が良いでしょう。 == (3)に続きます。 ※本記事はこちらのブログ記事の再掲となります。
20231217 rftg guide 1 thumbnail
2023-12-17

レース・フォー・ザ・ギャラクシー 基本戦術と探索カードの使い方(1)

皆さんはRace for the Galaxy(レース・フォー・ザ・ギャラクシー)という神ゲーをご存知でしょうか。非常に有名なゲームですので全人類の皆さんが知っているかと思いますが、ここではその基本戦術とゲームの要である探査カードの使い方について書こうと思います。 1. Race for the Galaxy というゲームについて 全人類の皆さんが知っているRace for the Galaxy (以下、RFTG)について、万が一知らない方がいるとマズいので一応簡単な説明をしますと、あなたは宇宙のとある星のリーダーとなり、その星間国家をいかに繫栄させるかを競うゲームです。手札から自分の場にカードを出すことで他の星に勢力を拡大したり新たな技術を開発することが可能で、点数を最も稼いだプレイヤーの勝ちとなります。 細かい点までインスト(ルール説明)をしていると日が暮れてしまう(リアルでRFTGのインストを拡張を含めておこなうと数十分かかってしまうのがこのゲームの数少ない欠点です)ので、詳細なルールが気になった方はググってください。 RFTGの魅力はいくつかあります。手ごろなプレイ時間に加え独自のゲーム性や自身の国家を強化していく楽しみ、などなど挙げればキリがありませんが、これに関しては他のゲームでも味わえますし人によって感じ方は違います。しかし、RFTGには他のゲームにはない、そして人によっても不変の長所が1つあります。それは アプリ版のAIがめちゃくちゃ強い ということです。「え、そんなこと?」と思われるかもしれませんが、とても重要なことです。 ボードゲームの最大の欠点は「人を集めないと出来ない」ことであり、当然そんなに頻繫には出来ません。そんなボードゲームを出来ない不満を解消してくれるのがボードゲームのアプリです。 最近は様々なボードゲームがアプリとして販売されていますが、たいていの場合「AIはとても弱い」です(最近だとThrouge the Ages のアプリのAIは中々強かったですが稀です)。つまり人とやる時に比べて手ごたえが全くなくつまらないものが多いのですが、RFTGの場合は違います。人と遜色ない、むしろ人より強いのではないかと思えるほどAIが強く、満足できるゲームプレイをPCやスマホで手軽に楽しめる、これは大きな長所と言えるでしょう。 PC版(http://keldon.net/rftg/)は無料で遊べますし、アプリ版はiOS/Androidのどちらからもリリースされています(有料ですが)。PC版とアプリ版は共通のAIが使用されているので、どちらも充実したゲームプレイを楽しめ、ルールは少し難しいですが間違いなく面白いゲームであることはリアルとアプリを合わせて10000回以上はプレイしている私が保証しますので是非遊んでみて下さい。 2. Race for the Galaxy の基本戦術 1.でRFTGのアプリの宣伝をしたらもう満足してしまったのですが、基本戦術の記事だったことを思い出したので書こうと思います。(※やっぱりルール説明はしません。基本的に既プレイの方を想定して書いています。) RFTGは基本セットに同時に追加できる3つの拡張とそれぞれ別枠で遊ぶ拡張が2つ出ていまが、ここでは基本セットに「嵐の予兆」「帝国対反乱軍」「戦争の影」の3つの拡張を追加したゲームを想定して書きます。 ※RFTGは「基本セットが最高派」「第一拡張(嵐の予兆)までが最高派」など色々な派閥がいますが私は「第三拡張まで入れたRFTGが最高」派です。理由は色々ありますが、「探索カードの存在によって初手依存度が低い」「1位を目指せるゲームプランが多い」「追加されたカードの効果が強くゲームが派手」などなど纏めると「1番実力が勝率に反映される(と思う)」セットだからです。 RFTGは手札の回し方も点数の稼ぎ方も分かりづらく、どちらも理解するには時間がかかってしまうことが多いです。ここでは「初手・初期ワールドの決め方」「手札の回し方」「点数の稼ぎ方」についてそれぞれわけて説明します。 2.1 初手・初期ワールドの決め方 このゲームで1番難しいうえに、ゲームを決めるといっても過言ではないほど大きな要素である初期ワールドの決め方ですが、非常に複雑です。目標と初手との兼ね合いで大きく変わります。それぞれのワールドごとにどのような時に選べばよいかを書きますが、その前に初手を決める際に大事な「早いゲーム/遅いゲームになりそうな目標」と「初手にあって強いカード」について書きます。 ・早いゲームになりそうな目標(建てきりが多数) 基本的に「出航プレイ」を行うプレイヤーが少なく「建てきり」を選択するプレイヤーが多くなりそうな目標のことです。 出航プレイ:生産と2倍消費によって品物をVPに変えることで勝ちを目指すプレイ 建てきり:12個のワールドやディベロップを場に出すことで、基本点や6コストディベロップ(ギルド)の点数によって勝ちを目指すプレイ これらが出ている盤面では比較的ゲームが早く終わることが予想されます。当然、必ずそのようなゲーム展開になるとは限りませんが、初期ワールドを決める目安としては充分な情報になります。 これらが出ている盤面を「早い盤面」と呼称することにします。 ・遅いゲームになりそうな目標(出航プレイが多数) 逆に「出航プレイ」を選択するプレイヤーが多くなりそうな目標になります。これらが出ている盤面を「遅い盤面」と呼称することにします。 ・初手にあって強いカード 「初手にあったときに」強いカードです。後述する手札基盤となりうるものが多いです。そのため、ゲーム全体で見ても強いカードもありますが基本的に得点源になるようなカードは含まれていません。後述する「初手が強い」「初手が弱い」はこれらのカードが1枚でも含まれていれば「強い」、1枚も含まれていないければ「弱い」として考えてください。 ※軍事ワールドは軍事初期ワールドを選択した場合強いカードです 2.2 初期ワールド個別評価 ・オールドアース この初期ワールドは遅い盤面で選びます。しかし、初手に強いワールドがある場合は問題ありませんが、初手が弱いときに自身のみでは品物を生み出せないため手札を回せなくなってしまう場合があります。配られたもう一枚の軍事初期ワールドが初手と噛み合っているならば盤面の目標と噛み合っていなくてもそちらを選んだほうが勝てる可能性が高いので、軍事初期ワールドを選びましょう。 ・イプシロン・エリダニ星系 この初期ワールドは、「なるべく選ばないほうが良い」ワールドです。軍事力が重要な基準値である2に達しておらず、また消費能力を持って「しまって」いることにより序盤の手札リソースの確保が特に難しいためです。このワールドを選んだ場合は「発展の指導者(最速8建設)」や「最大産業国家(青茶3+)」などの目標を取りながらとにかく早く建て切ることを目指しますが、他プレイヤーの動きを的確に読む必要がありますし、対戦相手のパワーカード1枚で負けるような綱渡りのプレイになるので、このゲームに慣れてきてから使うことをオススメします。 ・アルファ・ケンタウリ星系 この初期ワールドは基本的に遅い盤面で選びますが、早い盤面でも早いゲームについていけるだけのポテンシャルがあるので初手が噛み合っていれば選んで構いません。また、少し心もとないものの手札を回転させるだけの基盤を自身が担えるので初手が弱い場合も選ぶべきワールドです。噛み合うカードとしては以下のようなものがあります。 ・ニュースパルタ この初期ワールドは早い盤面で選びます。詳しくは後述しますが探索の「知性化探索」を選択することで、高確率で手札基盤を構築出来るので初手が弱い場合も選ぶべきワールドとなります。 ・失われた地球植民地 この初期ワールドは遅い盤面で選びます。このカードだけでは手札基盤になりづらいので手札が弱い場合は選ばないほうが良いです。以下のカードを初手に持っている場合は、盤面如何に関わらず選んだ方が良いです。 ・分離主義者コロニー この初期ワールドは早い盤面で選びます。ただし、軍事力を上げられる3コスト以下のディベロップが初手になく、かつ非軍事の強いワールドが初手にある場合は相方の非軍事初期ワールドで始めたほうが良い場合があります。また、1番の探査能力によって強いカードを探しに行けるため、初手が弱い場合も選択するべきワールドです。 ・古代種族 この初期ワールドは遅い盤面で選びます。初手の依存度が低く、自身も手札基盤になれるうえに、初ターンが弱い以外は採れるゲームプランも豊富という特徴があります。そのため、もう1枚の軍事初期ワールドがニュースパルタと知性化傭兵部隊以外で、かつ初手が弱い場合は早い盤面でも選びます。 初手に以下のカードがあれば相方がニュースパルタと知性化傭兵部隊でない場合は選択します。相方がそれらだった場合は目標とより噛み合うほうを選択します。 ・損傷異性種族工場 この初期ワールドは遅い盤面で選びます。立ち上がりが非常に遅いため、他の遅い盤面向けの初期ワールドの中でも特に盤面のスピードが勝率に直結するワールドです。自身が手札基盤になれるため初手が弱いときも選ぶべきワールドですが、目標に最大軍事国家(軍事力6+)や軍事的影響力(軍事ワールド4つ/帝国3つ)などが出ていて、明らかに「軍事プレイ」をするプレイヤーが居そうな盤面では、侵略によって自分の場からこのワールドが消えることも珍しくありません、そのため、相方がオールドアースや地球植民地などの初手が弱い時に動けない非軍事初期ワールドでかつ初手が弱いなどでない限りは選択するのは避けたほうが良いでしょう。 軍事プレイ︰軍事力を上げて軍事ワールドをコストを支払わずに建てていくプレイ。「建てきり」の最もメジャーなパターン。 ・滅びゆく世界 この初期ワールドは初手に強く依存するカードで、盤面に関わらず以下のカードが初手にあるならば選択します。また、初手にあって強いとされている3コストのワールド(知性化遺伝子ブリーダーなど)がある場合も、このワールドを選択し効果を使用してそれらのワールドを建てるプレイングが有効です。初手にそれらのカードがない場合は、相方の軍事初期ワールドが盤面にあっているならば相方を、そうでないならば滅びゆく世界を選びます(その場合、1ターン目は探査から入ることが多いです)。 ・反乱軍酒場 この初期ワールドは早い盤面にも遅い盤面にも適性があります。初手が弱くとも「知性化探索」によって基盤を作ることが可能です。しかし、爆発力に欠ける面があるため、相方が盤面にあっていたり初手と噛み合っていたりした場合はそちらを選びましょう。また、以下のカードとシナジーがあるので、初手にある場合は初期ワールドとして選ぶ優先度が高まります。 ・銀河開発者 この初期ワールドは基本的には遅い盤面で選ぶべきワールドですが、初手依存度が高く、初手が弱い場合はあまり選ぶべきではありません。また、最大開発国家(ディベロップ4+)が存在する盤面では自身が建てきりを狙って動くこともあります。 以下のカードが初手にあるとき、特に銀河政治の黒幕が存在する場合は盤面如何に関わらずこのカードを選択します。 ・帝国軍司令官 この初期ワールドは早い盤面で選びます。ただ、初手に軍事力が上がる3コスト以下のディベロップカードが無い場合は手札基盤づくりに失敗してしまうリスクがあるので相方がさほど弱くないならばそちらを選んだほうが良いでしょう。このワールドは名前に「帝国」が入っているデメリットが大きく、序盤に出て来る「反乱軍奇襲」や得点リソースとして優秀な「反乱軍同盟」などから侵略を受けてしまいます。そのため、軍事ワールドにも関わらず損傷異性種族工場で挙げたような「軍事プレイをしそうな人が多い盤面」では逆に選びづらいというジレンマを抱えてしまっています。当然リスクを承知で選ばなければならない事も多いですが、このワールドを選択した場合は常に侵略を受ける可能性を念頭においてプレイしましょう。 ・銀河の廃品回収者 この初期ワールドは遅い盤面で選びます。立ち上がりは遅めですが効果が非常に強力なため、出航プレイが許されるゲームスピードならば1位を狙いやすいと言えます。そのため、初手依存度は比較的高めですが遅い盤面なら選んだほうが良いでしょう。 初手に以下のカードがあれば盤面如何に関わらず選びます。 ・知性化傭兵部隊 この初期ワールドは早い盤面で選びます。ニュースパルタと同じく「知性化探索」によって安定して手札基盤を作ることが出来るので初手依存度は低いです。軍事力がディベロップに頼らず3までは安定して伸びるので、軍事プレイが非常にしやすく盤面が比較的遅めでも戦えるポテンシャルがあります。 また、強烈にシナジーする以下の2つのカードのどちらかでも初手にあった場合は相方や盤面を一切無視してこのカードを選びます。 ・異性種族調査隊 この初期ワールドは遅い盤面で選びます。探査能力の強化があるので初手が弱い場合も選びますが、一部のカードとシナジーするタイプのワールドなのでプレイングが難しいです。そのため、以下に挙げるようなカードが無く相方の軍事で戦えそうならばそちらを選択したほうが良いでしょう。相方の軍事も弱かった場合(イプシロン・エリダニ星系)はこちらを選びます。 以下のカードが初手にある場合は、選択する価値が高まります。 ・反乱軍自由闘士 このワールドは早い盤面で選びます。非常に初手依存度が高いワールドで反乱軍ネームの軽いカードを複数枚持っている場合は盤面に関わらず選びます。しかし、早い盤面でも軍事力が伸びづらく軍事プレイをしづらいことが多いため、初手が非軍事ワールド寄りならばそちらを選びましょう。 == (2)に続きます。 ※本記事はこちらのブログ記事の再掲となります。
terraformingmars_guide_1_thumbnail
2023-11-05

テラフォーミング・マーズ攻略3 ゲームプラン編その2 「アグロ」

前回の記事はこちら テラフォーミング・マーズ攻略記事第3回。 前回はゲームを引き延ばす戦略「 コントロール 」を紹介した。 今回扱うのは真逆の戦略。ゲームを如何に早く終わらせるかに特化した「 アグロ 」戦略だ。 コントロールへの対抗手段 「アグロ」 アグロはゲームを なるたけ早く終わらせる ことを目指す。8、遅くても9ラウンドに終わらせれば、とどうにか勝てるかな~、という印象。 アグロ3大原則 アグロの基本方針はこんな感じ。 1. 序盤は拡大。少し早めに切り上げ。 拡大再生産ゲームなので序盤は当然拡大。 ただ、気持ち早めにVPを伴わない拡大からは撤退する。具体的には、7、8ラウンド目までに元取れないカードは優先度低め。 2. 植物産出を伸ばして盤面点を確保 一番点数効率の良い植物産出を伸ばして戦う。 3. ゲーム終了条件に関係しないカードは最小限にして、ひたすらゲーム終了を目指す そんな暇あったら気温を上げる。1ラウンドの遅れが致命的なので。 火星を1人で全て開拓するくらいの姿勢で臨む。 基本はこの3原則に従う。 火星開拓は、カードプレイに比べると収入の伸びが悪いので、万年金欠。なので、 特に③は徹底して守るべし。 こんだけ切り詰めても、 8ラウンドでゲームを終わらせるのは大変。 なので、勝率は安定しない。 やっぱこのゲーム、タイトル詐欺だよ。 どういう時アグロに行く? 特に理由が無ければコントロールを選択したいゲームなので、積極的にはアグロを選ばない。 一応、アグロに行きそうな条件を挙げておくと、こんな感じ。 ちなみに、《エコライン》以外はそこまで強くないので、企業選択での優先度は高くはない。初期手札次第。 ドラフト判断 コントロールと違って、アグロのドラフト判断は簡潔。楽でいいね。 余計なカードは買わない 《AIセントラル》や《地球カタパルト》など、コントロールならめちゃくちゃ魅力的なカード。こいつらの 誘惑に負けない強い心が必要。 こういうカードは、カードをたくさんプレイする戦略でしか輝かない。アグロは、火星の開拓にお金を使うので、必然、カードのプレイ枚数は減る。こんな強いカードでも、噛み合っていないなら宝の持ち腐れ。 仮にドラフトで手札に来ても、ピックしないか、カットして捨てる。 また、将来使ったら強そうなカードも、「そこそこ強そう」くらいなら、あまりキープしない方がいい。ゲーム前半の3金は非常に重い。その3金のせいで、終了ラウンドが1ラウンド遅れたら目も当てられない。 カードの購入には慎重に! 植物収入カードは優先してピック 緑化はアグロのメインの得点源なので重視。植物収入はあればあるだけ嬉しい。 《苔類》みたいな条件付きカードはコスパが優れていることが多い。条件が軽いなら、その条件をなるはやで満たせるように動くと尚よい。 単発火星開拓カードを優先 《彗星曳航》とか《溶岩流》とか。標準プロジェクトで海を置いたり気温を上げることもざらにあるアグロにとっては、こういうカードは非常に有難い。最優先でピックして問題ない。 都市建設カードとエネルギー産出カードはそれぞれ1枚ずつ確保 アグロは森をたくさん置くので、都市も置きたい。 都市を標準プロジェクトで建てるのは弱いので、《企業の拠点》など都市建設カードを1枚は確保したい。 それに合わせて、都市建設カードのコストとして要求される電力産出も、カードで確保したい。《盗電》などは手ごろ。 都市は、最低1個は確保したい。そうしないと、緑化を上手く点数化できない。2個目は無理しない範囲で。 発熱産出カードはスルー 発熱産出カードはどれも弱いのでスルーでOK。 《ソレッタ》を見て欲しい。 なんだこれ? 35金は高すぎる。7発熱は強そうだけど、金収入への変換速度はイマイチだし、植物産出と違って点数効率も悪いし。 正直打ったら負けるレベルのカード。見かけてもスルーしよう。 標準テクノロジーは要チェック 最後のごり押しで非常に強力なのは《標準テクノロジー》。気温が上がり切っていないことはよくあるので、それを標準プロジェクトで上げきる際に大活躍する。他にも都市配置や海配置でも活躍するので、見かけたら確保したい。 見た目以上に強め。科学タグがあり効果も悪くないので、コントロールでも活躍する余地あり。 海隣接による2金は超重要 アグロは金が足りない。 足りないので、海隣接2金のあるなしは相当デカい。 緑化をする前に海を配置しておいて、隣接ボーナスをもらっていくのが理想。 《巨大氷小惑星》などのカードで配置した方が当然強いけど、そういうカードが無いなら標準プロジェクトで配置するのも視野。よくやるのは、海配置時に2リーフ貰って8リーフ森配置で隣接ボーナス2金、という動き。 海隣接ボーナスは積極的に確保! ドラフトでのカットが超重要 カードをそんなにプレイしないので、ドラフトで欲しいカードが少ない。少ないので、相手の欲しがるカードを積極的にカットしていく。 カットするカードはコントロールが欲しがりそうなドローソース、得点源など。コントロールの視点に立って考えると自然とどれをカットすればいいかわかるはずだ。 アグロシフト(中途半端戦略) ここまで読んでくれた人の中には、こういう疑問を持っている人が居るだろう。 「 やけに極端なプレイばかりじゃない?いい感じに開拓していい感じに点数付きのカードを出せばよくない? 」 と。 実際、多分製作サイドはそういうプレイを想定してるんだと思う。それは、《巨大氷小惑星》のようなカードが強力に作られているところに現れている。 でも実際は、《巨大氷小惑星》のようなカードを無視するコントロールが最も強力で、かつ再現性が高かった。 そして、コントロールの脆弱性を突いたプレイというのが、ハンドコントロールとアグロだった、ということ。 中途半端なプレイはこういう事情であまり強くない。 では、どっちつかずのプレイに一切勝ち目が無いのかと言うと、そういうわけではない。そのプレイを僕は「 アグロシフト 」と呼んでいる。 アグロシフト3大原則 ゲーム開始当初はコントロールをする予定だったけど、自分より収入が圧倒的に多いコントロールが居たとしよう。 この場合、そのままコントロールを続けても不利になる。コントロールの序盤の収入上げはかなり重要だからだ。 そういう時に取れる戦略として挙げられるのがアグロシフト。 アグロシフトは、コントロールに見切りをつけ、ゲームを早く終わらせるアグロプレイにシフトするプレイングを指す。強いコントロールを抑え込む戦略だ。 アグロシフト:コントロールを続けても勝てなさそうな時に、ゲームを引き延ばすのをやめ、ゲームを早く終わらせるように動くこと。 アグロシフトのプレイ方針はこんな感じ。 1. 他のアグロと協力してゲームを終わらせる 条件はアグロ、もしくは既にアグロシフトが居ること。コントロールが十全に力を発揮する前にゲームを畳むことを目指す。 2. 他のアグロ、アグロシフトの足を引っ張る 自分の分のTRを確保する為に、他のアグロの植物産出や植物を減らす。 3. 移行の判断はできるだけ早く コントロールで勝てそうにないな、と思ったら早期に切り替え。 でもこの判断が難しい。精神的にも。 他のアグロが居たら、それに協力する、くらいの認識。 中途半端な戦略ではあるのだが、たまに勝てる。知っていて損は無い。 アグロシフトとハンドコントロール、どっちに逃げるか、逃げないか アグロシフトとハンドコントロール。 これはどちらも、コントロールを選んで、より強いコントロールに出会った際の逃げ道だ。 じゃあ、どっちに逃げるのがいいか。 その判断は、他プレイヤーが、どんなゲームプランを取っているか次第だ。 基本的にはこう。 他プレイヤーがコントロールならゲームの終了は遅いので、ハンドコントロールが望ましいし、他プレイヤーにアグロが居るなら、ゲームを畳む為にアグロシフトする。 もちろん手札などの状況次第。あまりにもハンドコントロールに向いていないならハンドコントロール以外をやることになる。 ここで大事なことは、必ずしも逃げが正しい選択ではないということ。 そのまま純正コントロールをやる方が勝率が高いかもしれない。 例えば、アグロ向きのカードが1枚も無いのにアグロシフトは出来ない。他の例だと、他にアグロ寄りが居ないなら、アグロシフトの旨味もイマイチ。そういう時は、コントロールを貫き通すのが最善。 まとめ 次回、各企業解説へ。
20231030 ageofinnovation fi thumbnail
2023-10-30

『テラミスティカ:革新の時代』 ファーストインプレッション

2013年ドイツゲーム大賞を受賞した『テラミスティカ』は、共存というフレーバーを上手くシステムに落とし込んでおり、またその戦略性・リプレイ性の高さから、発売以降長きにわたってボードゲーマー達を魅了してきた。 そんな『テラミスティカ』の戦略性・リプレイ性・コンポーネントをさらにパワーアップした『テラミスティカ:革新の時代』が先週発売された!その面白さに取り憑かれ、僕はすでに8回もプレイしてしまった。先週末・今週末と本作をプレイした方も多いのではないだろうか。 この記事では、『テラミスティカ:革新の時代』について、僕が現段階で有力と考える戦略についてお伝えしたい。 より「拡大再生産」にフォーカスしたゲームへ 『テラミスティカ』といえば、拡大と得点のバランスが難しく、ラウンド得点タイルに沿って拡大と得点を両立するゲームという印象が強い。ラウンド得点ボーナス、ボーナスタイル、恩恵タイル、町タイル、宗教、最大建物数……など、さまざまな得点源が影響力を持つ中で、自分の強みを持ちながら得点源や拡大再生産の取捨選択を行う必要があった。 一方で『テラミスティカ:革新の時代』では、 「拡大再生産」の重要度が非常に高い と感じている。 ラウンド6のラウンド得点タイルが2倍に 『テラミスティカ:革新の時代』には、4枚の「最終ラウンド得点タイル」が追加され、 最終ラウンドでの建物建設による得点効率が高く なっている。特に以下の3枚の得点効率は非常に高い。 つまり、『テラミスティカ』と比べて リソース(道具・金)を得点に換える効率が非常に高くなっている のだ。 その結果、『テラミスティカ』のラウンド得点タイルに沿って拡大と得点を両立するゲームプランよりも、ある程度ラウンド得点タイルや科学(宗教)は無視して、 最終ラウンドに向けてどれだけ拡大再生産できるか というゲームプランの方が強力になっている(もちろん、拾える得点は拾えた方が良い)。 最終得点のスケールが変化 先述の得点効率の変化や革新タイルの追加によって、最終得点のスケールも変化している。具体的には、『テラミスティカ』の勝者(1位)最終得点平均が130点前後だったのに比べ、『テラミスティカ:革新の時代』では210点前後となっている。 つまり、最終ラウンドでの建物建設以外の 各得点源個別の影響力は、相対的に小さくなっている と言えるだろう。 特に科学(宗教)による得点の影響力は、これに加えて によってかなり小さくなったと考えており、『テラミスティカ』のように 科学(宗教)による得点をゲームプランの主軸に置くことが難しく なっている。 革新タイルによる得点はだいたい同じ 『テラミスティカ:革新の時代』の新要素である革新タイルだが、得点系の革新タイルによって得られる得点はどれも15点前後であるため、取得した革新タイルの枚数が同じであれば 数点レベルでしか差がつかない ことが多い。つまり、最終的に同じ枚数取得するのであれば ゲーム全体への影響は小さい と言える。 一方で他プレイヤーより多くの革新タイルを取得できた場合の影響は大きく、特に先述の「拡大再生産」の重要度の高さから、ゲーム序盤に拡大系の革新タイルを1枚取得、それにより得たリソースを活用し、追加で得点系の革新タイルを2枚取得するゲームプランが強いのでないかと考えている。 初手宮殿(砦)プランの強化 『テラミスティカ』ではラウンド1で神殿(カオスマジシャンは聖域)を建設するゲームプランと、ラウンド1で砦を建設するゲームプランのどちらかを選ぶのが定石とされていた。 『テラミスティカ:革新の時代』では、学校(神殿)建設時に本も得られるようになった一方で、序盤に取得したい拡大系の能力タイルの収入量は小さくなっている(『テラミスティカ』で強力だった住居/交易所建設時の得点恩恵タイルも削除されているが……残っていたとして本作でも強力であったかは疑問である)。加えて先述の科学の影響力の小ささゆえ、学者収入の有用な活用先も限定的だ。 一方で 宮殿(砦)建設時に得られる能力は選べる ようになり、序盤の拡大再生産において強力な宮殿タイルも複数存在する。さらに宮殿建設によって革新タイルへのアクセスも良くなるため、初手宮殿建設ののち拡大系の革新タイルに早期にアクセスするゲームプランも有力と考えている。 で、結局何が強いの? ……とここまで全体のゲームプランの印象を述べてきたが、やはり気になるのは 「結局何が強いの?」 というところではないだろうか。 強い地形/勢力/宮殿は他のプレイヤーやタイルの状況、組み合わせによって変わると前置きしつつ、(現段階の個人的な印象で)それ単体で有力な地形/勢力/宮殿を以下に挙げる。 地形 各地形の持つ能力は(緑(森林)以外は)それぞれ強力であるため、ここではマップ上の配置に注目して強力な地形を挙げる。 灰(山岳)が非常に強い。下記の2つのポイントが1スコップでつながりつつ、最終にこの2つの建物群もつながりやすい。 他と比べて非常に強力というわけではないが、あえて挙げるとすれば青(湖)が強い。船舶による到達範囲を持つため、下記のように1スコップで拡大でき、その後の拡大も比較的簡単。 勢力 (勢力のみで考えると)強い勢力、弱い勢力で二分されている印象。特に、大きな制限なしの得点+パワー収入の 幻術師が頭一つ抜けて強い 。 宮殿 特殊なものを試しきれていないが、先述の通り以下のような拡大系の宮殿タイルが強い。 まとめ 以上、『テラミスティカ:革新の時代』の現段階の個人的な「ファーストインプレッション」だ。今後もプレイや考察を重ねてアップデートした戦略コラムをお届けするので、楽しみにお待ちいただきたい。
terraformingmars_guide_1_thumbnail
2023-10-22

テラフォーミング・マーズ攻略2 ゲームプラン編その1 「コントロール」

前回の記事はこちら テラフォーミング・マーズ攻略記事第2回。 ようやっと今回から強いカード紹介! だけどその前に少し戦略の話を。 今回は、テラフォーミング・マーズにおいて強力かつわかりやすいゲームプランを紹介していく。 そのゲームプランを、僕らは 「コントロール」 と読んでいる。 どういう戦略なのか、順番に見ていこう。 なお、この攻略記事シリーズは3人戦の想定で話していく。 このゲーム、毎回長さ違うよねー、という話 8ラウンドで終わったり、あるいは13ラウンドで終わったりするのがテラフォーミング・マーズというゲーム。 当然、8ラウンドのゲームと13ラウンドのゲームでは強いカードや上手い立ち回りも変わってくる。これがこのゲームの面白いところ。 そしてもっと面白いのは、 そのゲームの長さを決めるのが僕たちプレイヤーの選択 だということ。 みんなで全力で火星を開拓すればすぐ終わるし、逆にみんなカードばかりプレイしていたらいつまで経ってもゲームは終わらない。 もっと言えば、 ゲームを長くした方が都合がいいなら火星を放置し、そうでないなら火星を全力で開拓する。 僕らは、この前者を 「コントロール」 、後者を 「アグロ」 と呼んでいる。 この「コントロール」と「アグロ」の概念は、最古のTCG「マジック:ザ・ギャザリング」から拝借したもの。ここでは、次のような戦略のことを指す。 コントロール:ゲームを引き延ばし、大量の収入でゲームを支配(コントロール)する アグロ:ゲームを早急に終わらせることで、コントロールされる前に勝つ 早期決着すればアグロが勝って、長引くとコントロールが勝つ。 そういう単純な構図。 それぞれの戦略の方向性がわかったところで、まずはコントロールからみていこう。 強力な戦略「コントロール」 コントロールはゲームを長引かせることで勝ちを目指す。 10~12ラウンドでの終了が目安。 これ以上早く終わってしまうと勝てない場合が多い。 どのようにゲームを引き延ばすか? 答えは簡単。 火星を開拓しない。 ただそれだけ。 どういう時コントロールに行く? コントロールプランを目指すのはいつか。 結論から言うと、いつでも目指す。 というのも、 アグロに行くハードルが非常に高いので、何もなければ基本コントロールになる。 どういう手札がコントロール向きか、という話をすると、 収入が伸びそうならそれはコントロール向き。 他にも コスト軽減カード があったりすると、よりコントロールのモチベーションが高まる。 プレイ方針 1. 序盤はとにかく拡大 拡大幅の大きいカードから優先してプレイ。ここでロクに拡大できないならコントロール向いてないのでやめるべき。 2. VP付きカードを積極的に確保&プレイ 点数源を確保しないと、いくら収入があっても勝てない。ドラフトでは気持ち多めにキープ。最終ラウンドに吐き出す。 3. ゲーム最終盤まで火星開拓にはノータッチ 開拓したらそれはコントロールじゃない。火星開拓をしてしまうカードもプレイしない。 これがコントロールプランの3大原則となる。 なぜか知らないが、このゲームは火星を開拓しないでカードだけプレイしていれば勝てるようにできている。ゲームタイトルは詐欺である。 ドラフトの指針 ドラフトで考えることは6つ。多い。多いけど、コントロールプレイで最も重要なのはカードの扱いなので、仕方がない。 指針1:まずはなにより、収入源と得点源 コントロールプレイの基本。 序盤は収入源を、中盤以降は点数源を優先 して確保したい。 ただし、鉄収入を上げ過ぎると、たまに余るので注意。 点数源について、最も優先するのは《ガニメデ・コロニー》のような木星ギルド。コントロールはカードをたくさん出すので、雑に点数を得ることができる。 一方で、《魚類》のような点数クロック系カードは、見た目ほど強くはないので、そこまで気にしなくてもOK。 指針2:コスト軽減カードを優先 収入カード同様、 コスト軽減カード も拡大カードとしてピックしたい。それらのカードには大体VPが書いてあるので、多くのカードをプレイすることで実質的にタダ以上で、そのVPを手に入れることができる。 例えば《前哨研究基地》は、購入含めて21金でプレイし、その後21枚のカードをプレイすれば元が取れて、それ以降にカードをプレイする度1金増えることになる。なんなら都市も貰えてる。ゲーム展開にもよるが、少なくとも40枚程度のカードをプレイするので、そこらの収入獲得カードより高いコスパを発揮するだろう。 他にも《宇宙ステーション》のようなチタン軽減カードも噛み合っている。高コストの得点源カードの多くはチタンを支払いに充てられるので、十分元は取れるだろう。 指針3:集めると強いタグを気持ち優先 多くのカードをプレイする都合上、 タグを参照するカードを強く使える機会に巡り合いやすい。 《AIセントラル》、《反動力技術》、《高度な生態系》など、条件は重い代わりに破格の性能を有するカードは、使うと周囲がざわつく。 集める価値のあるタグは以下の通り。上の方が優先。 指針4:ドローソースの確保 最低でも一枚、 継続的ドローソース を確保したい。ドローソース無しだとハンドリソースが足りない。《立ち入り制限区》などがこれに該当。 《オリンポス会議》は変則的だが、割と引けるので優先して購入したい。 指針5:火星開拓カードは取って購入せず捨てる ドラフトの際、次のプレイヤーがアグロなら場合、 ゲームの終了を大幅に早めるカードは自分で取ってそのまま捨て札にする。 《巨大氷水惑星》のようなカードをアグロに使われてしまうと、ゲーム終了が1ラウンド早まる可能性があるからだ。 木星ギルドや《AIセントラル》と同じパックにあったりしたら、仕方が無いので、どっちかを諦める。どちらを諦めるかは状況次第。 同様の理由でカット対象となるのが序盤の《設計された微細生命体》などの 植物産出カード だ。緑化がアグロ側の大きな点数源となるので、カットできるならカットしたいところ。ただし、ゲーム終了トリガーは大体気温なので、植物産出カードのカットは優先度低め。特に欲しいカードが無い時にカットするくらい。 指針6:動物タグが乗るカードを最低1枚確保 キーとなるのは《大輸送船団》。このカード、テキトーに打っても1TR、2VP、2ドロー、5植物と、そこそこの性能はある。 ここに《家畜》のように、動物タグ1個につき1VPになるカードが加わるとどうなるか。 36金で1TR、6VP、2ドローとかいうバカカードになる。やりすぎ。 他にも、動物を脱法配置できるカードが数枚ある。いつか彼らに巡り合う可能性を考慮して、《家畜》のように、 動物タグを1VPに変換できるカード を1枚は手札に持っておきたい。 そのほか注目すべきカード 単体でスペックが高かったり、変な挙動をするカードたち。見かけたら注意。 《温室》 ゲーム終盤、1枚で8~13程度の植物を沸かしてくれる。6コストと軽く、ほぼ確実に2点以上沸かす破格のカード。 《ビジネス・ネットワーク》 ドローソースではあるが、序盤にプレイすると金が足りなくなる。ある程度金収入を確保できてからプレイ。 《富窒素小惑星》 リーフタグ3条件下でプレイすることで大きなリターンを得られる。リーフ収入4に加え、3TRと、そのパワーは全体で見ても随一。条件を満たすまで手札で抱えておくと良い。 《税関ステーション》《人工衛星》 この2枚は単純にコスパが異常。コントロールならマストピックと言っても過言ではない。 特に基本マップでは注意が必要。バンカー(お金収入のアワード)が突然ひっくり返るので、バンカーに置く際は圧倒的リードが無いと安心はできない。 手札が無くなるラウンドにゲームが終わるのがベスト 収入が増えれば1ラウンドあたりにプレイできるカードの枚数は増えるので、必然、手札は減っていくもの。手札が無いと折角のリソースをVPに変換できずに、より多くの手札を持つプレイヤーに負けてしまう。当然、 手札が多いプレイヤーの方が、手札から出せるVPは多い。 なので、 することが減ってくる前に終了トリガーを踏めるように動く。 このタイミングになって初めて火星を積極的に開拓する。大丈夫、その時点でアグロに負けることはまずない。あり得ないと言ってもいい。 「これ勝ってるな」と思ったらゲームを畳む 9ラウンド目くらいに明らかに他より多くのVPを持っていれば、それ以上ゲームを続ける意味もないので、火星の開拓に着手する。アグロがその段階から逆転することはない。 ちなみにこれは、逆転の目を潰す以外にも時間の節約という目的もある。 周りも「もう勝てるビジョン見えないし、さっさと終わらせてくれ…」と思ってるかもしれない。 勝利を確信したらすみやかにゲームを終わらせてあげよう。 マイルストーンは必須ではない 8金5VPと破格なマイルストーン。 普段は必須だけど、コントロールに限っては必須ではない。 というのも、 11ラウンド以上のゲームだと、5VPはたいして大きな点数ではない からだ。 どういうことか。 重要なのは点数感覚。8ラウンドで終わるゲームなら55VPで勝つくらいの点数感なので、5VPはめちゃくちゃでかい。 一方で、13ラウンドで終わるゲームなら100VPを超えるくらいなので、マイルストーンの5VPは、8ラウンドのゲームより重要度は低い。 ただもちろん、確保できるなら確保したい。 どのくらいプレイを歪めるか次第。 逃げの戦略「ハンドコントロール」 さて、ここまでこのゲームの王道戦略ともいえるコントロールについて説明してきた。 なんだけど実はコントロールにはもう1種類あって、それが 「ハンドコントロール」 だ。 標準的コントロールより、手札を大切にすることからこのように呼んでいる。 ただ、こっちのハンドコントロールはあまりおすすめとは言えない。標準的コントロールに比べると柔軟性に欠け、シビアな勝ち筋を要求されるから。 ハンドコントロールは 「思うように収入を伸ばせなかった時の逃げ道」 くらいの認識でいるといい。 プレイ方針 1. 他のコントロールに収入で負けたらハンドコントロールへ ゲーム序盤に、他のコントロールに比べて収入が伸びなかった時に、ハンドコントロールへ移行。真っ向勝負では勝てないので。 2. 収入よりVP持ちカードを優先ピック 収入カードよりVP付きカードをひたすら優先。 3. 絶対に火星を開拓しない 収入を軽視するので、万年金欠。ラウンドを増やして金を工面。 足りない収入を、より多いラウンドをプレイすることで補う のがハンドコントロールのコンセプト。 この方針を取ることで、コントロールに有利に立てる要素はこんな感じ。 ゲームを長引かせ収入回数を増やすことで、点数出力のボトルネックを金から手札枚数にシフトさせる。 つまり「金はあるけどカードがない!」状況に陥らせることで標準コントロールを蹴散らす。 特に重要なのは3で、 なにがなんでも火星は開拓しない。 戦略上収入は軽視せざるをえないので、こういう極端なプレイングが求められる。 逆に、このプレイの弱点は 「標準コントロールがちゃんとゲームを終わらせに来るとお金が足りずに負ける」 こと。 他2人が拮抗していて、火星を開拓した方が負けそうな状況で、その穴を突いて勝つ。それがハンドコントロールの勝ち筋。 結構難しい。結構難しいが、このプレイを知っているかどうかで、勝率は結構変わるので押さえておきたい。 まとめ&次回予告(アグロは次回) 長くなったので、次回、アグロ戦略編。 それではまた次回。
terraformingmars_guide_1_thumbnail
2023-10-10

テラフォーミング・マーズ攻略1 基礎編 「拡大再生産」と「ドラフト」

テラフォーミング・マーズって、どんなゲーム? みんな大好きテラフォーミング・マーズ。 カードを中心とした重量級ゲームはいくつもあるが、その筆頭と言えるのがこのゲーム。 単純なルールとカード同士の無数の組み合わせにより、初プレイから楽しめて、しかもやりこみ甲斐のある素晴らしいボードゲームだと思う。 ただ、勝ち方がなかなか掴めない。 大量のカードに標準プロジェクト、マップではちょっとした陣取り要素もあるときた。 いったい何を考え、どんなカードを使えば勝てるのだろうか。 1. 拡大再生産ゲーム このゲームは「拡大再生産」だ さっそく強いカードの紹介を……と行きたいところだが、初回となる今回は、まず基本的なことをおさらいしておこう。 ボードゲームはそのルールの特徴からいくつかのジャンルに分類することができる。 テラフォーミング・マーズの最もコアとなる部分はなにか、それはやはり 「拡大再生産」 だろう。 今あるリソースを使って将来の収入を得る。その収入で得た金でまた新しい収入を得る。これを繰り返すゲームのことを拡大再生産ゲームと呼ぶ。 カードや標準プロジェクトによって、火星の開拓を進めつつ次のラウンドに使えるリソースを増やす。増えたリソースで新しくカードを使う。この繰り返しによりゲームは進行する。 こういったゲームでは、どれだけ効率的に収入を増やせるか、どれだけ効率的に増えたリソースをVP(勝利点)に変換できるか、が勝負の行方を決める。 拡大再生産ゲームには2つの鉄則がある。 テラフォーミング・マーズも例に漏れず。 基本中の基本ではあるが、まずはこの鉄則をしっかりと確認していきたい。 鉄則その1:序盤はとにかく収入を増やせ 最終的な勝敗はVP(勝利点)がすべて。しかし最初からVPのために動いているようでは勝てない。 なぜならVPを得るために使ったお金で代わりに収入を増やしておけば、最終的にはそれ以上のVPを得られるはずだから。 たとえばこの2枚のカードを比較してみよう。 《開拓民訓練キャンプ》は8金とお安いのになんと2VPもついている。 このゲームにおける2VPはわりと大きく、お手軽に勝利に近づくカードとして一見魅力的に思える。 対して《企業買収》は毎ラウンドの収入を増やすカード。 お金そのものは勝敗には関与しないので、それだけでゲームに勝てるわけではない。 最初の手札でこの2枚が配られた。 1ラウンド目では10金しか残っておらず片方しかプレイできないとしたら、どちらを使うのが正解だろうか? 正解はもちろん、《企業買収》だ。 ゲーム中、収入を得るタイミングが全部で10回あるとする。 《企業買収》を1ラウンド目に出せばなんと30金にもなって返ってくる。カードは手札に入れるために3金必要だから、費用は合計13金。しめて17金もの黒字になった。 この17金でさらなる収入アップカードに繋げてもいいし、あるいはVPのために使ってもいい。 しかし2ラウンド目以降に遅らせるとどうだろうか。 2ラウンド目では14金の儲け、3ラウンド目は11金…、7ラウンド目以降ならついに赤字だ。こういったカードは序盤に出せば非常に強力だが、時間が経つにつれ価値がどんどん下がっていくので素早くプレイしなくちゃならない。 一方、《開拓民訓練キャンプ》は1ラウンド目だろうが10ラウンド目だろうが同じ2VPに変わりはない。 VPをいくら稼いだかはゲーム終了後にようやく比べられるものであって、ゲームの最中にはなんの恩恵もない。 それならば、最初はまず《企業買収》で収入を伸ばして、増えたお金で《開拓民訓練キャンプ》をあとからプレイするのがよいだろう。 《開拓民訓練キャンプ》の使用タイミングに制限があるのはこういう事情。8コスト2VPという破格な得点手段だが、その代わりに序盤の拡大が鈍るというリスクを抱えている。 ゲーム序盤、カードのプレイ順に迷ったら「次もらう収入がより多くなるように」を指針にしよう。 ときには貯金して力を溜めることも 鉄則その2に進む前に、少し変則的なパターンも話しておこう。 手札にはこの2枚のカード。《不活性ガスの解放》はプレイできるが、《イオ採掘産業》には少しがお金が足りない。だけど収入後の次ラウンドなら41金払えるような状況だ。 さっきの「次もらう収入がより多くなるように」に従うなら、このラウンドに《不活性ガスの解放》をプレイすることになるだろう。 しかし、そのせいで次ラウンドも《イオ採掘産業》がプレイできないとしたら? 目先のちょっとした収入を優先して、《イオ採掘産業》のようなビッグアクションが遅れてしまうのはもったいない。 こういった場合は多少我慢して、 「トータルで最も収入を増やせる動きはなにか?」 を考えてみるべきだ。 鉄則その2:得点行動へ切り替えるタイミングを見極めろ ここまで、とにかく収入を増やすのが優先だ!という話をしてきた。 しかし拡大再生産ゲームにはもう1つ大きな要素がある。それは、 「どこかのタイミングで拡大(収入を増やす行為)を止めて、VPを集めるフェーズに移行する」 ということだ。 ゲーム終了時お金をどんなに持っていたって勝敗にはなんら関係ない。それをVPに変換しなければ意味がないのだ。 どこかのタイミングでVPを伴わない拡大行動は控え、点数の獲得に舵を切る必要がある。重要なのはそのタイミングで、それはゲームの残りラウンド数によって変わる。大体9~13ラウンドで終わるゲームなので、 遅くとも6ラウンド目には切り替えを意識しておく 。6ラウンド以降に収入カードを使うと損をする可能性が出てくる。注意されたし。 一番避けたいのは、《ガニメデ・コロニー》のような単純なVPカードを使わずにゲームが終わってしまうこと。こういうカードをちゃんとプレイできるように金量計算しておこう。 拡大はそこそこで切り上げて、得点行動に移行しよう。 2. ドラフトゲーム ドラフトゲームでもあったり テラフォーミング・マーズを語る上で、拡大再生産と同じくらい重要な要素がある。それは 「ドラフト」 だ。 ドラフトも、拡大再生産ほどではないにしろ色々なゲームに登場するルールで、運要素を手軽に軽減してくれる画期的なものだ。 テラフォーミング・マーズでは、ラウンド初めのカード配布でドラフトをする(選択式ルールだが、採用する人は多いのではないか)。 ここで何をピックし、何を流すかによって、ゲームの流れは大きく変わってくる。テラフォーミング・マーズはカードが重要なゲームなので、ドラフトも重要になってくる。 何をピックするか、2つの判断基準 ドラフトをするゲームでは基本的に、2つのことを考えればいい。 1つ目は比較的簡単。今、もしくは将来欲しいカードを取るだけ。シナジーがあるカードや、単純に強力なカードを優先してピックしよう。 2つ目は少し難しく、軽視されがちなのも事実。だが当然、無視していいわけもない。 具体例を見てみよう。 8ラウンド初めに引いた4枚の中に《反重力装置》があった。 条件はかなり厳しいものの、プレイできれば超強力な大物カードだ。 残念ながら自分は科学タグをほとんど集めておらず、とても条件を満たせないので完全に不要といっていい。 しかしここで隣プレイヤーの盤面を見てみると、彼は科学タグを7個持っているではないか。 もし《反重力装置》を回してしまえば、大喜びでピックして一気に引き離していくことは間違いない。 こういった1枚で勝敗が変わるようなカードは、自分で使わないとしても他人に渡してはいけない。 これをしないと、ただただ強いカード同士が噛み合ったプレイヤーが勝ってしまう。下家が強くなり過ぎないように、互いに責任を持つのが理想。 ピック方針は2つ。「自分の欲しいものをピック」か「他の人が欲しそうなものをピック」 ちなみに、自分にとってめちゃくちゃ強いカードと、隣プレイヤーにとってめちゃくちゃ強いカードが同時にあったらめちゃくちゃ困る。そういう時は、いずれのカードが強く働くかを考えて判断するしかない。ある程度は割り切り。 3. その他、大切なこと マイルストーンは最低1つは確保 マイルストーンの8金5VPは、このゲーム屈指の得点効率。 破格過ぎるので、必ず1つは確保したい。 多少拡大が遅れてもいいので、マイルストーンの確保を優先しよう。 これ、1人が確保をサボると、他の誰かが2個取ることになるので、これだけで10VP差。序盤・中盤の8金は重いとは言え、さすがにこの点差は厳しい。 自分のプレイ方針と噛み合っているマイルストーンを狙うのがベスト。もし他のプレイヤーが、自分より早くそれを達成しそうなら、気合で追いつくか、他のプレイヤーに狙われていないマイルストーンに狙いを移そう。 ラウンドの初めに、そのラウンドで何をするか決める テラフォーミング・マーズは限られたリソース内でやりくりするゲーム。 なので、ラウンドの初めに、そのラウンドのお金の使い道を考えておきたい。 それによって、ドラフトで何をピックするかも変わるかもしれない。 お金の使用は計画的に。 ドロー能力は先に使おう この話と関係してもう1つ、カードを引く能力の使用タイミングについて。 基本的に、 何よりも優先して先に使いたい 。お金を使ってしまった後に、より強いカードを引いたら目も当てられないからね。 マイルストーンの取り合いや都市の陣取りなどの大切な行動があるなら、もちろんそっちを先に済ませておく。 4. まとめと予告 次回は勝ち方の方針(大きく分けて2つ)について説明する。