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Head Quarter Gamesは、 慶應HQのOBによるボードゲームブランドです。

ディープなボードゲームファンの皆さんにも楽しんでいただける、 やりごたえのあるゲームを制作しています。

また、私たちのゲーム経験・知識もコラムとして発信中です。

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2026-05-12

『No More Tomorrow拡張:After the Dawn』 ゲーム紹介

No More Tomorrow 〜After the Dawn〜 世界観 辿り着け、希望の夜明けに 2011年、アメリカ中西部を襲った”ゾンビ”災害。 その惨劇を生き延びた者たちに、新たな脅威が迫る。 この『No More Tomorrow ~After the Dawn~』は、新たなゾンビ、シナリオを含む『No More Tomorrow』 の拡張セットです。 前作と同じく『No More Tomorrow ~After the Dawn~』は協力型トリックテイキングゲームであり、 プレイヤー達は探索、治療、取引、製作等を繰り出して目標への道を切り開いていきます。 より特徴的な攻撃を繰り出してくるゾンビをかいくぐり、災厄の連鎖に終止符を打てるでしょうか? ゲームシステム紹介 マストフォロー型アクションプレイ 我々はチームで協力すべく、カードを司令官 (通信機の持ち主、親番)から順に出していきます。 各カードにはランク(数字)、色に加えてアクション/アイテムが書かれており、 司令官と同じ色の中でランクが高いカードを出した人(勝者)が全てのカードを受け取ります。 勝者は仲間から渡されたカードに書いてあるアイテム、アクションを活用していきます。 プレイヤー達は最低限のコミュニケーションとカードの出し方だけでチームの意志をまとめていく必要があります。 しかし注意してください、このやり取りにはゾンビも参加してきます! ゾンビによるダメージカードをテイクした人はラウンド終了時にライフが減る、ランク勝ちしてアクションそのものを取ってしまう等、プレイヤー達を妨害してきます。 プレイヤー達は上がる危険度、増えるゾンビ、遠のく目標に苦しみながらも個人/全体目標の達成を目指す、協力型アクション選択ゲームです。(シナリオによって達成条件は異なります) 拡張による新たなシナリオ紹介 ゲームシステムは前作と同様、マストフォロー型アクションプレイであり、 プレイヤー間の協調、察知力を試す物となっています。 しかし、収録されるギミックは全て新しいものであり、そのプレイ体験は大きく異なることでしょう! 今回はシナリオ第3章をご紹介いたします。 この章では、プレイヤーは終わらない災厄の痕跡を追い、港にたどり着きます。 しかし、そこは相手が罠を張り巡らした場所でもありました……。 なんとこの章ではマストフォロー型アクションプレイの最中に港での追走劇を繰り広げます。 プレイヤーは「8:探索」の代わりに「8:追跡」を用い、追跡アクションが実行されたトリックでのカード色方向へまとまって移動し、”逃走するボスゾンビ”の隠れ家を捜索していきます。 プレイヤー達は細心の注意を払い、会心のタイミングでの追跡を実行できた場合、 この曲がりくねった港街道をスルリと抜けて敵の隠れ家へ突撃できることでしょう! 他の章でも濁流にあらがったり、前方後方から押し寄せるゾンビから灯台を守ったりと、今までになかったゲーム体験がプレイヤーに襲い掛かります! ゲーム情報 ここまでお読みいただきありがとうございました。 『No More Tomorrow ~After the Dawn~』は5月23-24日のゲームマーケット2026春、R15 「Head Quarter Games」ブースにて販売開始予定です! 事前予約も実施中ですのでX(Twitter)をチェックください!
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2025-11-14

『No More Tomorrow』ゲーム紹介

ゲーム概要 No More Tomorrow 世界観 生き残れ!明日をつかめ! 2011年、アメリカ中西部で突如発生した死体の群れ、通称”ゾンビ”。 この 協力型ゲーム 『No More Tomorrow』 では、プレイヤーはゾンビに対峙し、生存をかけた脱走劇を繰り広げます。 チームとしての協調度、察知力が試されるでしょう。 探索、治療、取引、製作等の多様なアクションを繰り出し、チーム一丸となって目標へ突き進むのです。 時には危険を冒したコミュニケーションですら必要になるかもしれません… あなたたちは多種多様なゾンビから生き残り、この災厄の根源までたどり着くことができるでしょうか? ゲームシステム紹介 マストフォロー型アクションプレイ 我々はチームで協力すべく、 アクション や アイテム を司令官 (通信機の持ち主、親番) から順に提出していきます。 各カードには ランク (数字)、 色 に加えて アクション/アイテム内容 が書かれており、勝者は貰ったアイテムも活用しつつアクションを実行していきます。 プレイヤー達は最低限のコミュニケーションとカードの出し方だけでチームの意志をまとめていく必要があります。 しかし注意してください、このやり取りには ゾンビも参加してきます! ゾンビによる ダメージカード をテイクした人はラウンド終了時にライフが減る、ランク勝ちしてアクションそのものを取ってしまう等、プレイヤー達を妨害してきます。 プレイヤー達は上がる危険度、増えるゾンビ、遠のく目標に苦しみながらも 個人/全体目標達成 を目指す、 協力型アクション選択ゲーム です。(シナリオによって達成条件は異なります) 様々なゾンビによる多種多様なゲーム体験 色々なゾンビを収録しておりますが、今回は 2章に登場する “感染ゾンビ” を紹介させていただきます。 このゾンビ特有の攻撃である “感染攻撃” を受けたプレイヤー達には感染の可能性が生まれます! 次ラウンド、リシャッフルされたプレイヤーカードの中に感染攻撃が紛れ込み、プレイヤーの持つカードの中に入ってしまいます。 マストフォローに従ってプレイヤーから飛び出る “感染攻撃” は… まさにプレイヤーが一時的にゾンビと化し、攻撃している状態そのものです! 他にも子供を守ったり、狂暴なゾンビにダイナマイトをぶつけたり… 多様なゲームがプレイヤー達を待っています! ゲーム情報 ここまでお読みいただきありがとうございます。 『No More Tomorrow』は 11月22日(土) のゲームマーケット2025秋、 N-09「Head Quarter Games」 ブースにて販売開始予定です! 事前予約 も実施中ですのでX(Twitter)をチェックいただければと思います!
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2025-05-17

『ELDER GARDENミニ拡張:追加カードセット1』 ルール詳細

本ページは、『ELDER GARDENミニ拡張:追加カードセット1』 のカードごとのルール詳細となります。 同胞:隠遁者、ルイ 誰とも交わらぬこと、それこそが信仰の終着に至る鍵。 【同胞能力】 <a.古文書カードの使用>を1回行うたびに、手札の遺物カードを1枚選んで祝福置き場に置きます。この能力は、実行可能な場合は必ず実行する必要があります。 【心臓配置ボーナス】 《C. 探索》アクションを行い、探索カード置き場から、遺物カードと古文書カードの組を1 組選んで手札に加えます。 【同胞遺物カード】 1枚のカード(E)を入れ替えます。 《C. 探索》アクションを行い、探索カード置き場から、遺物カードと古文書カードの組を1 組選んで手札に加えます。このカードが祭壇にある限り、<a.古文書カードの使用>を1回行うたびに、2血を得ます。 同胞:先導者、マルザ マルザに導かれし人々は、共に歩み、そして共に最期を迎える。 【同胞能力】 あなたの各司祭は、獲得した移動力に関わらず、《A. 移動》アクション1回につき最大1マスしか移動できません。2以上の移動力を複数の司祭に割り振り、1マスずつ移動させることは可能です。なお、1回の手番中に複数回の《A. 移動》を行った場合、各司祭はそれぞれの《A. 移動》で1マスずつ移動することができます。 また、移動力を消費して司祭をマップ上に追加することに制限はありませんが、新たに出発した司祭は追加時に初期配置マスから1マス移動するので、その《A. 移動》中にさらに移動させることはできません。 あなたの司祭がマップ上から離れるたび、信奉者チップを1枚得ます。司祭がマップ上から離れるのは以下のときです。 【心臓配置ボーナス】 3魔石を得ます。 【同胞遺物カード】 1枚のカード(A)を入れ替えます。 《A. 移動》アクションを行います。この《A. 移動》によって司祭をマップ上に新たに配置した場合、任意色の1マナを得ます。司祭を2人以上同時に追加した場合でも、得られるマナは1マナのみです。 同胞:超越した者たち 人の限界を超え、超常なる儀を執り行う。全ては邪神の元へ至る為に— 【同胞能力】 あなたは同胞遺物カードを持たず、代わりに《超越カード》1枚を、ゲーム開始時に祭壇に配置して開始します。《超越カード》の配置位置は祭壇の下段のさらに下の段(上から見て4段目)となり、以下のルールに従います。 《超越カード》が配置されている場所が4段目となります。4段目のうち、どの位置に置かれていても問題ありません。 《聖典カード》を使用する場合は、《超越カード》と隣接させるように配置する必要があります。 このラウンドでは、1〜4の順に遺物カードをプレイし、図のように祭壇に配置していきました。 3のカードをプレイしたとき、表向きの遺物カードはこれで3枚になったので、4のカードをプレイする前にドクロを配置しました。 《超越カード》が置かれている4段目に、他のカードを配置することはできません。 《超越カード》が置かれている段よりも下にカードを配置することはできません。 【心臓配置ボーナス】 3血と2魔石を得ます。 【超越カード】 《D. 儀式》アクションで、《超越カード》も遺物カードと同様に使用できます。 ■儀式時の効果 5血と1魔石を支払い、赤・緑・紫のいずれかのマナ色を1つ選びます。 この《D. 儀式》中に他の遺物カードから生成したその色のマナを、 同数追加で得ます 。(その色のマナが2倍になります)。遺物カードから生成したが所持上限によって得られなかったマナも含みます。ただし、霊脈から得たマナは含みません。 このとき得たマナは、拠点による所持上限を無視して所持することができます(ただし、所持上限は7個までとします)。拠点による所持上限を超えて得たマナは、拠点コマの上にマナキューブを置いて管理してください。 赤マナを1つ持っている状態で、儀式アクションを実行しました。 赤の拠点は1件も建てていないので、現在のマナ所持上限は3です。 儀式アクションでは、1〜4の順で変換を行いました。 眷属:生気の宿る禁書 亡者の魂が宿りし彼の書は、認めた者に失われた叡知を授けるという。 眷属:吉兆を知らせる怪鳥 その鳴き声は祝福か、あるいは黙示の始まりか。 眷属:邪狼 夜の帳とともに現れ、理なき牙が魂を喰らう。
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2024-12-03

東方帝国プレイ記2024

2024年某月某日、都内某所。1プレイに10時間以上を要するとされる 東方帝国/Eastern Empire をプレイするために7人の男たちが集まった。ここではその記録を振り返りたい。 東方帝国の概要はこちら。 全選手入場!   本記事の執筆者であり東方帝国の持ち主。   声がデカいことでおなじみ。   HQGamesきっての穏健派。   我らがHQGamesの代表。   理論派。ねちっこいプレイを好む。   1日16時間ゲームをしている。   多人数ゲームでも容赦なく他プレイヤーをカットすることで恐れられている。 文明の曙 2時間程度のゆったりとしたインストを終え、いよいよゲームがスタートした。 まずは各文明とも人口を増やし、領土を拡大するところからである。最初は人口が各文明1人ずつしか存在しないため、行動の選択肢がそれほど多くなく、ターンはすぐに回っていく。 順当にゲームが進んでいくかと思われた3ターン目、 パルティア が バビロン に早くも仕掛けようとする事態に。どうも南に領土を拡大するために、 バビロン に撤退することを要求しているようだ。他プレイヤーと争うことを厭わない パルティア:木村 らしいプレイである。これに対し、 バビロン:永山 はルーズルーズになるだけであると必死で説得し、不可侵領域を設けることで何とか争いを回避。 こんなに早くもめるとは思っていなかったので、周りのプレイヤーたちは笑っている。 4ターン目も引き続き パルティア と バビロン が交渉。何とか争いが回避される中、クシャーンが史上初の都市を建設し、交易カードを入手。まだ他プレイヤーが交易カードを持っていないため、交易は行われずにターンが終了した。 交易フェイズの前に、各プレイヤーは自身の都市の数だけ交易カードを数字の小さい山札から1枚ずつ引く。その後、各プレイヤーは3枚以上の交易カードのセットを、1枚のみ正体を隠して他プレイヤーと自由に交換していく。 5ターン目、ゲーム開始から倍々ゲームで増えてきた人口は、ついに各文明最大32人に達し、マップ上に収まり切らない事態に。余った人口を調整するために、 パルティア と シバ の間で史上初の戦闘が発生。また、各文明とも増えた人口で都市を建設し、文明ごとの領土が明確となってきた。 繁栄と衰退 6,7ターン目も都市の建設ラッシュは続き、ついに交易カードを3枚以上手にした文明が現れたことで、7ターン目には史上初の交易が行われた。このターンでは文明進歩カードの購入金額までには届かなかったものの、各文明は後のターンに備え手札を整えた。 なお、6ターン目の終わりにはついにASTに差が生じ、 バビロン と ヌビア が一歩遅れる形となった。 ターン終了時、一定の条件(都市が2つある等)を満たしていると、自文明のASTマーカーが1マス右へ進む。誰か1人でも右端(鉄器時代後期)に到達すれば、ゲームが終了する。 8ターン目、交易カードを配り終えると2の山札がない。これはつまり、誰かが交易可能の災害である <謀反> (および交易不可の <火山噴火/地震> )を手札に持っているということである。全員の中に緊張が走る。先ほどまでとは打って変わり、たどたどしく交易が行われ、ついに災害カードが公開された。 それぞれの交易カードの山の中には、数字カードの他に災害カードが混ざっている。交易フェイズの最後まで災害を持っていたプレイヤーは甚大な被害を受ける、いわゆる"ババ"だ。 まず <火山噴火/地震> を引いたのは パルティア !運の悪いことに火山に接する文明であったため、都市2つと人口4つが跡形もなく消えてしまった。あまりにも容赦のない災害に肩を落とす パルティア:木村 。 次いで <謀反> を引いていたのは ヌビア 。 <謀反> は 受益者(当該災害をそのプレイヤーに手渡したプレイヤー) に都市を1つ併合させるという効果だが、 <謀反> を ヌビア:齋田 に渡したのは シバ:小林 であったため、 ヌビア は隣接する シバ の侵入を許すことに。災害を通じてゲームが動いていく。 文明進歩獲得フェイズに移ると、なんと バビロン:永山 が <漆> を6枚公開!皆が災害を怖がる中、積極的に交易を行いカードを集めていたのだ。これにより バビロン は180金をたたき出し、コストの高い <地図製作> を一足先に購入した。 また、 パルティア:木村 はカードを全てはたいて <原理主義> を購入。 <原理主義> は隣接するエリア1つの都市及び人口をすべて破壊するという恐ろしい効果であり、好戦的な パルティア:木村 らしいチョイスである。 その他の文明も各々に文明進歩を購入していき、一旦ここで昼休憩を挟むこととなった。 昼休憩を終えると、9ターン目からは人口が増えたこともあり、移動フェイズを順番に行うことに。 ヌビア は人口をつぎ込み、 <謀反> で シバ に奪われた都市を奪還。 バビロン は前のターンの勢いのまま、8都市の建設に成功した。 2以外の山札も残り少なくなる中、災害カードを公開するとなんと7枚!全体で都市が3つ破壊&9つ衰退し、さらに60点弱のダメージを叩き出したことで、各文明は一時休戦の様相となった。 なお、ここで インダス:中西 も <原理主義> を購入。 <原理主義> による攻撃は、同じく <原理主義> を持つプレイヤーには効かないため、 <原理主義> を先に購入した パルティア:木村 に対抗できる。災害に加え <原理主義> の恐怖も現れ、怯える他プレイヤー達であった。 10ターン目は各文明が復興に勤しむ中、そこに災害が再び襲い掛かる。 パルティア:木村 は運の悪いことに再び <火山噴火/地震> を引いてしまい、再建した都市が吹き飛ばされてしまう。その他の災害も続き、全体で都市が3つ破壊&7つ衰退&1つ併合し、加えて10点弱のダメージとなった。 ※なお、この時は交易カードのシャッフルの仕方に誤りがあり、災害がめくれやすくなっていたことにご留意いただきたい。 この時点でASTは、条件の緩い シバ と パルティア のみが青銅器時代中期に進み、その他の文明は3都市&3文明進歩という条件を満たすことができず、青銅器時代初期に留まることとなった。 災害を超えて 11ターン目、交易を開始すると ヌビア:齋田 が驚くべきことを言った。 このターンに引いた交易カード5枚の内、2枚が交易不可の災害だったので、交易可の災害カードを引き受ける代わりに良いカードが欲しいというのである。 「同一プレイヤーが災害カードを3枚以上所持している場合、その内2つをランダムに選んで発動し、それ以外の災害カードは発動せず捨てる」 というルールがあり、それを活用した形だ。 これにより ヌビア:齋田 は <漆> を6枚集め、 <塩> 3枚と合わせて220金の <民主主義> を購入するビッグプレーを見せた。 AST進行条件のひとつに「200金以上の文明進歩カードを3枚以上所持」があるため、買えるときに買っておくことが重要である。加えて200金以上のカードは格段に効果が強いので、その意味でも早めに購入したい。 一方、 ヌビア:齋田 の手になかった唯一の災害である <内乱> が ペルシア を襲う。 <内乱> は「自身の人口及び都市を35点分(人口は1つ1点、都市は1つ5点)残し、残りを受益者に併合する」という恐ろしい効果であるが、この時隣接する バビロン:永山 が受益者となっていたため、1都市および13人口が ペルシア から バビロン の手に。 ペルシア:神谷 としてはあまりにも手痛い一撃となった。 この辺りから各プレイヤーの行動に変化が生じる。 あまりにも災害が頻発するため、各プレイヤーはもはや災害を恐れず交易に臨むようになったのだ。このゲームでは交易によるメリットが非常に大きく、また災害もそのターンの文明進歩の購入には基本的に影響を及ぼさないため、合理的な判断と言えよう。もちろん、文明進歩の購入により、災害を緩和することが可能になったのもそれを後押ししている。 12ターン目以降も被災と復興が繰り返され、13ターン目にはついに、このゲームで最強の文明進歩である <世界的偉業> を ペルシア:神谷 が購入した。 ゲーム終盤になっても災害は容赦なく襲い掛かる。 14ターン目には9の山札の底に眠っていた <退行> が現れ、ついにすべての災害が姿を現すことになった。 クシャーン:寺岡 は <退行> を運悪く引いてしまい、ASTを1マス戻すという致命的な被害を受けてしまう。 15ターン目終了時のASTは以下の通り。 シバ 、 ペルシア 、 インダス 、 パルティア が一歩リードするが、まだ誰も鉄器時代初期に進むための条件を満たしていない。勝利は誰の手に。 8000年の頂点 朝の9時から開始したゲームはもう23時になり、皆の表情にも疲労が浮かび始める。 しかしながら、ゲームが佳境であるため休むことは許されない。災害により領土が入り混じる状態となったことで、疲れた中でも難しい判断を迫られる。 そんな中、16ターン目には インダス と パルティア が200金以上の文明進歩を累計で2つ獲得し、また都市を4つ維持したことで、ついにゴール一歩手前までASTを進めた。これでもう1つ200金以上の文明進歩を獲得し、都市を5つ維持すればゲーム終了である。 ゲーム終了条件であるAST最終マスへの進行条件は「200金以上のカード3枚と都市5つ」。最終マスに到達すればより多くの勝利点が得られ、ゲームを決定づける。 しかしながら、ここで ペルシア:神谷 がタイムリミットを迎え離脱することに。また、 ヌビア:齋田 も体力の限界を迎え離脱。重ゲーならではの避けられない事態である。 残った男達はゲームを続ける。17ターン目、 インダス と パルティア は他プレイヤーが安易に交易に応じてくれなくなったこともあり、200金以上の文明進歩を獲得することができない。一方、 シバ と クシャーン も条件を満たし、ゴール一歩手前までASTを進めた。 18ターン目、各プレイヤーは自力で交易カードを集め、200金以上の文明進歩を獲得し、ついにゴールである鉄器時代後期に到達した。これでゲーム終了である。 インスト開始からすると18時間、深夜27時のことであった。 得点計算の結果、インダス:中西が僅差で優勝となった。 16時間もプレイしたにもかかわらず、最後まで接戦になったのは特筆すべきことだろう。これにてHQGamesの東方帝国は幕を閉じた。 僅差のため勝敗の要因について語るのは難しいが、やはり攻められにくい奥地にしっかりと自身の拠点を設け、その上で不要な争いは避け、他方で攻めるべきところは攻めるという基本を忠実に守ったプレイヤーが勝利を収めることができたのではないだろうか。6人も他のプレイヤーがいると頭一つ抜け出してそのままトップを走り続けるのは不可能(ましてウォーゲームならなおさら)なので、上手く他プレイヤーと協調することが望ましいと考えられる。 おまけ おしまい
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2024-11-04

『ELDER GARDEN拡張:眷属との契約』ゲーム紹介

※ 「ELDER GARDEN」の拡張版 (拡張単体でのプレイ不可)の紹介ページとなります。 ELDER GARDENの通常版については以下URLでご紹介していますので、未プレイの方はぜひこちらからご覧ください。 やぁ、また会ったね── ELDER GARDENの世界に魅入られてくれたようで何よりだ。 邪神『エルダー』 の力に触れて心酔した君に、邪神の 眷属 も興味を持っているようだ。彼らの手助けを受けてみるといい。 なに、悪い話じゃないさ。悪い奴らじゃないとは言えないけどね。 邪神『エルダー』の復活を目指す旅路の中、君は邪神の眷属に出会った。彼らは君が真に邪神の信奉者たり得るかを試そうというのだ。 大地に眠る古き魂を呼び起こし、同胞を切り捨て、彼らの欲望は満たされる。それらの試練を乗り越えて初めて、眷属はあなたを認め(もしくは嘲笑い)、その力の片鱗を貸し与えてくれるだろう。 さあ、進め!捧げろ!何も恐れることはない!!全ては我らが神の為に!! 拡張「眷属との契約」内容紹介 新要素1「眷属」 眷属カード は、この拡張セットのメインとなる要素です。 眷属は 霊脈 に潜んでいます。 霊脈に拠点を構えることで眷属と契約でき、 それは段階的に、そして劇的に報酬をもたらします。 しかし強大な眷属を真に味方に付けて万全に力を引き出すには、膨大な アニマ を眷属に捧げることを以て、あなたの力を眷属に示す必要があります。 新要素2「アニマ」 アニマ とは、かつて人間の魂であったものが禁断の秘術により実体化したものです。アニマはオレンジ色の不気味な輝きを発し、周囲の空気を歪ませます。 アニマを得るためにあなたは新たに秘術に手を染める必要があります。 聖典 を用いた儀式を行うのです。 新要素3「聖典」 古代の秘術が記された邪教の聖典です。禁断の知識と恐怖に満ちたそのページには、大地に眠る者の魂を呼び起こし、アニマとして実体化する儀式の手法が記されています。 しかし儀式は当然容易ではありません。聖典は膨大な 血 (そして膨大な血を捧げるためのあなたの苦悩)を要求します。眷属を知る前よりもなお一層血を渇望することとなるでしょう。 しかしその膨大な血を捧げる苦悩の中、聖典に引きずられるのではなく己に従わせんとし自らの精神力と引き換えにその解読を進めることができれば、古代の秘術の深淵に触れ聖典からより強大な力を引き出せるようになることでしょう。 新要素4「試練」 貴方は邪神の眷属の存在を知ってしまいました。 彼らも貴方の存在を察知しています。契約する以前、ゲームの始まる時点から貴方を試してくるでしょう。 ゲーム開始時に試練が与えられます。 応えることができれば試練に応じた 報酬 を得ることができるでしょう。 あるいは課された重責を諦めますか。しかし眷属は容易に放棄することを許さず、達成できない試練の前でもがき苦しむことを強要します。塗炭の苦しみの果て、試練に屈したときに手にこびりついていたその血は……。 ユニークな追加カードたち 邪神の復活を目指す 同胞 や、 聖域遺物カード も拡張で追加しています。 ユニークな効果は、ELDER GARDENに慣れたプレイヤーにさらに悩ましく面白いゲーム展開を生み出してくれるでしょう。 その中から フェリックス をご紹介しましょう。 夢を旅するフェリックスにとって現実の認識が曖昧であり、自分の遺物にも執着がありません。旅する中で遺物を落とし、それは世界によって祝福されます。 遺物が1枚以下だったら何もできず詰んでしまう?__正解です。思うがままに彷徨い全ての遺物を失ってしまったら最後、全ての選択肢を失い二度と醒めることのない悪夢となるでしょう。 しかし聖域に辿り着いたとき、実質的に第二の旅が始まります。 フェリックスの 同胞遺物カード を紹介しましょう。 聖域に辿り着くと強大な能力を得る代わりに命を失う。当然の代償です。 しかし現実の認識が曖昧なフェリックスでは聖域に辿り着いた後、死して尚旅をします。 本来は膨大な準備をして手に入れる必要がある聖域遺物カードの中をフェリックスは旅し、様々な聖域遺物を模倣して味わうことができるのです! そのほか、 聖域遺物カード や イベントカード についても新たに追加しております。 最後に ここまでお読みいただきありがとうございました。 『ELDER GARDEN拡張:眷属との契約』は 11月16日(土) のゲームマーケット2024秋、 S-04「Head Quarter Games」 ブースにて販売開始予定です! 順次、 事前予約 や 詳細なルール公開 も行っていきますのでX(Twitter)をチェックいただければと思います! ELDER GARDEN 拡張『眷属との契約』商品概要 コンポーネント
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2024-10-23

「西方帝国/東方帝国」真の重ゲーがここに

8000年の頂点に立つのは誰だ 「西方帝国/東方帝国」は、最後の氷河期が終わった紀元前8000年頃から、鉄器時代の終わり(0年)までの 8000年間にわたる、古代文明の発展をテーマにしたゲームです。 プレイヤーは文明の指導者となって領土を拡大し、交易で得た利益で文明を発展させていきます。 「西方帝国」と「東方帝国」は同じルールであり、「西方帝国」はヨーロッパ~西アジアを、「東方帝国」は中央アジア~インドを舞台としています。 元々存在した「大いなる文明の曙(Mega Civilization)」というゲームを2つに分けたのが「西方帝国/東方帝国」であり、片方だけでも9人まで、つなげると18人までプレイすることができます。 「西方帝国/東方帝国」は、主に 「①人口増加~移動~紛争~都市の建設」 と、 「②交易~災害発生~技術(文明進歩)の購入」 の2つのフェイズを通じて、ターンが進行します。 ①では、人口を増やして領土を拡大し、他の文明と紛争して生き残った人口で都市を建設します。 ゲーム開始時に人口は1人しかいないのですが、毎ターン倍々に増えていくので、あっという間に盤面は埋まっていきます。 領土が足りなくなったら他の文明と紛争です。紛争の解決手段はとてもシンプルで、1対1で討ち合い、多い方が勝つというものになります。 そうして、生き残った人口で都市を建設します。都市を建設すると交易のための商品を多く、またより価値の高いものを入手できるようになります。 ②では都市の数に応じて交易カードを入手し、他の文明とそれらを交換して価値を高め、様々な利益をもたらす技術を獲得します。 交易カードは、その多くは商品なのですが、中には後述する「災害」という不利益をもたらすカードも混じっています。 交易は以下のルールに従って行います。 この3つ目のルールが重要であり、 すなわち少なくとも1枚は正体を明かさずに、交易カードを相手に渡すことができます。 恐ろしい災害は相手に渡してしまいましょう(ただし、もっとひどい災害を相手からもらうかもしれません)。 交易の後、災害を解決し終えたら、入手した商品を用いて技術を購入します。 技術は移動・紛争を有利にするもの、災害を防ぐもの、交易を有利にするもの等、様々なものがあります。どの組み合わせが強いか考えながら獲得していくのも、このゲームの楽しいポイントです。 文明の発展度合いを踏まえ、どの年代相当なのかを示す時代継承テーブル(AST)を進めてターンは終了します。 いずれかの文明が鉄器時代後期に突入した時点でゲームは終了し、ASTの進捗、所有する都市数・技術で勝者を決定します。 デカァァァァァいッ説明不要!! このゲームの特徴として、まずその 圧倒的なコンポーネント量 が挙げられます。 「西方帝国」と「東方帝国」の両方を合わせると、 と、プレイ場所を探すにも一苦労なサイズです。 プレイ時間も長く、 過去に12人でプレイした際にはルール説明含め18時間を要しました。 まさに重ゲー(物理的にも時間的にも)という訳です。 そんな「西方帝国/東方帝国」ですが、すごいのは プレイ中ずっと面白いこと です。 この手の超重ゲーはダウンタイムの多さやプレイ時間そのものの長さから、途中でダレてしまうことがありがちですが、「西方帝国/東方帝国」では全くそういうところがありません。 それをもたらしているのは交易であり、ターン制のゲームにリアルタイムのフェイズが混ざることで良い刺激をもたらすと共に、災害を巡る駆け引きが交渉を熱くさせます。 災害は非常に厳しく、人口がいきなり半分になってしまうこともままあります。そうであれば交易をしない方が良いようにも思えるのですが、交易で得られる利益が指数関数的に伸びていく都合上、災害のリスクを負ってでも交易をした方が強いです。 そんな ハイリスク・ハイリターンの交渉をリアルタイムで行う という、従来のウォーゲームにはなかった要素がこのゲームを魅力的にしています。 (余談ですが、この交易はボードゲーム「ピット(Pit)」)に似ているので、HQGamesでは「ピット」と呼んでいます) また、災害の被害が大きいために、強いプレイヤーがずっと強いままで逆転の目がなくゲームが終わるという、重ゲーあるあるの展開にもなりにくいです。 災害の中には負けているプレイヤーに莫大な利益をもたらすものもあり、一度沈んだとしても希望をもってゲームを続けることができます。 人口も倍々ゲームで増加していくので、目まぐるしく戦況は変わっていくこととなります。 その他、移動のような時間がかかかりがちなフェイズを同時に行えるようにするルール設計によりプレイ時間を短縮する工夫があったりと、長時間でもダレずにプレイできるようになっています。 流石にプレイ時間が長いのでプレイには気合いがいるかもしれませんが、その面白さは折り紙付きですので、一度プレイしてはいかがでしょうか。
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2024-04-12

『ELDER GARDEN』ゲーム紹介

「ELDER GARDEN」の世界へようこそ── あなたは古の邪神である 『エルダー』 を信奉する教団の指導者となり、エルダーの完全復活を目指す。 求めるのはエルダーの寵愛のみ。何かに迷っている暇はない。使えるものは全て使え。 信者から搾取し、供物を捧げ、ひたすら祈り、そしていつかはエルダーの膝元まで赴きその身を捧げるのだ! エルダーは無意識に何かを与えるのかもしれないが近付きすぎないように。体が持たない。近付くのならば、覚悟を持って。 危険と隣り合わせの世界で己の願いを叶え、 エルダー降臨の瞬間を見届けるのだ! ゲームシステム紹介 ※本記事に掲載された画像は全て開発中のものです。製品版のコンポーネントとは異なる場合がありますのでご留意ください。 魅力的なフレーバーと落とし込んだ多彩なアクション このゲームでは広いマップの中で 多彩なアクション を行い、 古文書 を読み解いたり自分自身の 信仰 を深めたり新たな 信者 を集めていきます。 一手アクションするたびに没入感に溺れ、 気付けば邪神再誕を願う信徒として手が止まらない ようになること請け合いです! 苦しく辛く、そして超爽快なアクションマネジメント ELDER GARDENでは各プレイヤーが 祭壇 を象りながらアクションを行います。 しかしELDER GARDENのアクションシステムの制約は苦しく辛く、頭を悩ませることでしょう。 1. 毎ラウンド、各プレイヤーはアクションをしますがその数は明確には決まっていません。できる限りアクションをし続けましょう。 2. ただし祭壇にはルールがあり、 表向きのカードは3枚しか置くことができません。 そのため普通は3アクションしか行うことができません……。 3. しかし祭壇に ドクロ を捧げたり、 エルダーの祝福 を受け祭壇のカードを裏向きにすることで さらに多くのアクションをすることができます。 アクションだけでも頭を悩ませる中で、さらにカードを裏返す・ドクロを得ることやそれを通じて得たアクションでさらに行動するという膨大な選択肢からなる難解さと深みこそが醍醐味です。 血の流れる祭壇アクション ここで1種類だけアクション内容の紹介をさせてください。 祭壇アクション は 血 をコストとして捧げることでそれを マナ に変えるというものですが、システムが独特で祭壇作りの際は注意しなければなりません。 上段でコストとした血は下に流れていき、下段のコストの支払いに充てることができるのです! しかし下段にない場合は本来そこに流れて使えるはずの血は無駄になってしまうのです。 さて、難しそう……と思いましたか? その通りです! ただそれだけ、祭壇を裏返したりドクロを置いたりして複数行動し、さらに多くの血を上手に流して儀式ができたときの爽快感は他のゲームでは得難いものでしょう。 果てしないリプレイ性(ゲームを彩る様々なカード) ELDER GARDENでは毎回異なるゲーム体験をもたらしてくれる要素が散りばめられています。 各プレイヤーはゲーム開始時に 同胞 を得て、その能力を活かしてゲームを行います。 誰が同胞となるかでその体験は大きく異なるものになるでしょう。 何よりELDER GARDENでは 膨大な枚数のカード が入っています。これらのカードが無限に新しい体験を与えてくれるでしょう。 そして── ゲームの終了までに邪神エルダーを完全復活させ、そしてその膝元に赴くのです。全てはその瞬間の為に──。 ここまでお読みいただきありがとうございます。 『ELDER GARDEN』は 4月27日(土) のゲームマーケット2024春、 E-01「Head Quarter Games」 ブースにて販売開始予定です! 後日、 事前予約 や 詳細なルール公開 も行っていきますのでX(Twitter)をチェックいただければと思います!
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2024-01-20

「タイタン」モンスターの軍勢を拡大しライバルを蹴散らそう

シンプルなルールでお手軽魔王軍 「タイタン」は、タイタン(魔王)をリーダーとするモンスターの軍勢を率いて、他のプレイヤーのタイタンを倒すことを目指すゲームです。タイタンを倒されたプレイヤーから脱落し、最後に残ったプレイヤーが勝利となります。 「タイタン」では、主に2つのフェイズでゲームが進行します。 1つ目は 「マスタープレイ」 と呼ばれるフェイズで、毎ターンダイスを振って自分の軍勢を ”正体を隠したまま”移動 させ、移動先の地形に応じてモンスターを召集することが出来ます。 この時、他のプレイヤーの軍勢にぶつかった場合には、もう1つのフェイズである 「戦闘」 に移ります。戦闘ではぶつかった軍勢がそれぞれ正体をあらわし、どちらかの軍勢が滅ぼされるまで戦い続ける(もしくは降参する)こととなります。タイタンが倒されたプレイヤーは、その場で脱落となります。 最強の軍勢を目指せ このゲームの魅力的なポイントとして、RPGのように自分の軍勢がだんだんと強くなっていくことがあります。 先ほど述べたように、マスタープレイでは移動先の地形に応じてモンスターを召集できるのですが、この時自分の軍勢にいるモンスターの中から地形に対応したモンスターを 「1体公開して、同じ種類のモンスターを獲得する」 か 「複数体公開して、上位種のモンスターを獲得する」 ことができます。上位種のモンスターを獲得することで、さらに上位種のモンスターを獲得することが出来るようになり、さらにその先に…と、どんどん軍勢が強くなっていきます。軍勢を構成するモンスターの数が多くなってきたら、分割して複数の軍勢にしましょう。 モンスターは大きく分けて 「オーグル・ケンタウルス系」 、 「ガーゴイル系」 の2系統と「その他」があり、モンスターごとに固有の 「パワー値(左の値)」 、「 スキル値(右の値)」 を持っています。パワー値は体力及び攻撃力(=攻撃時にダイスを振れる数)を示す値であり、スキル値は命中率及び回避率を示す値です。上位種のモンスターになるほどこれらは高くなっていき、ガーゴイル系最上位種のサーペントだと 一度の攻撃でなんと18個もダイスを振ることができます。 ダイスジャンキーの方は想像しただけで脳汁が止まりませんね。 ダイスの目など信用ならんと思っている方は、オーグル・ケンタウルス系の最上位種であるコロッサスを目指しましょう。 その他、「遠距離攻撃」や「飛行」などの特殊能力を持っているモンスターもいます。また、モンスターごとに地形の得手不得手があるので、上手く適応した地形で戦うようにすると良いかもしれません。 さらに、軍勢のモンスターだけでなく タイタンもレベルアップ することができます。相手の軍勢を倒すと、倒した軍勢の強さに応じて経験値がもらえるのです。経験値を貯めるとタイタンのパワー値は強化されていき(※タイタンのスキル値は最初から最高値の4です)、さらには通常の召集では得られない天使などの強力なモンスターを獲得できます。 こういったルールもあるので、増やせるからといって軍勢を無尽蔵に拡大していると相手のタイタンの経験値稼ぎに利用されてしまうので、弱い軍勢を無意味に拡大しないよう注意が必要です。 正体を隠したまま軍勢が動くため、軍勢の中にいるモンスターの読み合いもこのゲームの魅力の一つです。モンスターの召集や戦闘をヒントに、どの軍勢にどんなモンスターがいるのかを覚えましょう。特にタイタンがいる軍勢は最終的に倒すべきもの、かつ強力なものなので注意が必要です。 参考:このゲームの題名について なお、本記事ではこのゲームの題名を「タイタン」と呼んでいますが、日本では 「タイタンの掟」 と呼ばれている場合もあります。その昔、このゲームの翻訳者がルールブックの表紙に書いてあった 「Rules of TITAN」 という文章を見て、それがタイトルだと思ったからだとかそうでないとか… まとめ

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