レース・フォー・ザ・ギャラクシー 基本戦術と探索カードの使い方(3)

2024/01/06

中西

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RFTGは手札を稼ぎ続けるばかりではあまり点数が伸びず勝つことが難しいゲームです。そのため、どこかで手札を消費して点数を稼がなければなりませんがその稼ぎ方は多岐にわたります。

ここでは、戦略に関わらない共通のプレイ方針から戦略の種類、覚えておいた方が良い小ネタというように、巨視的な戦い方から小手先の技術まで順に書いていきます。

前回の記事はこちら
レース・フォー・ザ・ギャラクシー 基本戦術と探索カードの使い方(2)

3.1 RFTGをプレイする上での基本的な方針

このゲームはヴァリアブルフェイズシステムを採用しており、自分が選んだ行動は相手も(ハンドさえあれば)行うことが可能です。そのため、「点数差をつけて勝つ」ためには漫然とアクションを選択するのではなく少し工夫が必要です。といっても当たり前のことなのですが

自分は行動できるが他のプレイヤーは行動できないタイミングをつくる(逆に他のプレイヤーの行動にはなるべく乗っかる)
自分の行動で得られる得点を他のプレイヤーよりも大きくする

この2つが基本的な方針となります。これを可能にするための大まかなプレイングを解説します。

3.1.1 弱いカードは建てない

これが恐らく最も大きなポイントだと思われます。

初心者にありがちなパターンとして、大して強くもないカードを建てるためにハンドを消費してしまい、そのせいで強力なカードを建てられないままゲームが終了してしまう展開が挙げられます。

「手札に建てられるカードがあるのにパスしてしまう」ことが弱い行動に思えてしまうのは当然のことなのですが、実際はそのカードを建てる方が弱い行動になってしまいます。

じゃあ、その「弱いカード」って何なの?となりますが、この「強いカード」と「弱いカード」は盤面によって変わってくるので一概には言えません。それを的確に見極めることがこのゲームの「上達」の一歩と言えます。

しかし、これでは余りに投げっぱなしなので、ある程度の指標を書きますと、序盤(最初の1~2枚目までの建物)は前記事で挙げたような「手札基盤となりうるカード(もしくは少し劣るものの似た効果をもつカード)」が強いカードであり、他のカードのほとんどは「弱い」です。

威信が獲得出来たり小目標が達成出来たりするようないくつかの例外は存在しますが、基本的には序盤は手札基盤の構築に寄与しないカードは建てないようにしましょう。

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強いカードの例

また、終盤(自分もしくは他のプレイヤーが10枚目の建物を建てる程度)にはなるべく点数効率の良いものを建てましょう。目安としてはそのカードの点数が建てるために支払うコスト以上のもの(6コストのカードならば6点以上)が建てるべき強い建物です。そのターンにゲームが終了してしまうならば、当然4コスト2点のカードも建てたほうが良いですが、1ターン前に4コスト2点のカードを建ててしまったばかりに、次の最終ターンに6コスト8点のカードを建てられなくなっては結果として点数が下がってしまいます。ゲームがいつ終了するかはよく見極めましょう。

このようにゲーム序盤と終盤で「強い建物」「弱い建物」は変わってきます。

たとえば赤字公債は序盤に建てるディベロップとしては最悪の部類ですが、中盤~終盤にかけてはハンドを効率よく点数に変換できるため強い建物と言えます。これは「自分の手札基盤が充分に整っているか否か」によって変わってくるので、ハンド補充能力が不足しているのか、十分なのか、過剰なのかをしっかり把握することが重要です。

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3.1.2 手札は常に多く保つ

もう一つ初心者にありがちなパターンが、手札を3~4枚稼いだあとに即座にそれを使おうとしてしまうパターンです。

初期ハンドから3ドローした程度では手札は7枚でこの程度の枚数では充分なハンド数とは言えません。この状態から4コスト程度のカードを建ててしまうと手札の残りは1,2枚でその後2ターンかけてハンドを補充する間パスしか出来なくなってしまいます。そのため、「このターンだけではなく次のターンに他のプレイヤーからアクションを挟まれてもパスしないで済む」程度のハンドを稼いでからアクションを行う方が良いでしょう(軍事プレイではこのために必要なハンド枚数が圧倒的に少なくなります)。このゲームの手札上限は10枚なので、可能ならば手札は常に10枚近くをキープしておく、ぐらいのつもりでプレイしましょう。

具体例を挙げると
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一度$売却したあと、手札は7枚程度ありますが、ここで選択するべきはⅡ発展やⅢ移住ではなくⅤ生産です。

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その後、茶色の品物を売却して手札は9枚ありますが、ここでも選択は$売却です。手札が全体的に高コストなため、自身で発展や移住を選択してしまうと次のターンにパスしか出来ない可能性が高いです。そのため、他のプレイヤーが発展や移住を選択することに期待して売却し、ハンドが多い状態を保ったまま高コストの建物を建てることを狙います。(ディスカードの小目標が存在するため他のプレイヤーが移住や発展を選択せずにディスカードしてしまっても3点獲得できる、という点も含めての選択ですが)

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期待通り移住が出たので(発展も出てしまいましたが)、5コストのワールドを建てながらハンド10枚で次のターンを迎えることが出来ました。

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あとは、なんやかんや生産出航して勝ちです。

画像2枚目のような状況で、発展や移住ではなく生産を選べるようになると、対戦相手にハンドが少ないという隙を見せることが減って勝ちやすくなると思います。

3.1.3 発展・移住アクションは相手の手札が少ないときを狙う

3.1.2の裏返しのようなことですが、自分のやりたいアクションを挟むときは他のプレイヤーのハンドが少ない時を狙います。特に目標が絡んでいる相手がいる場合、なるべく対抗馬が「建てられなさそう」なタイミングで移住や発展を選択しましょう。

例えば「銀河での地位(最速ギルド建設)」の小目標が出ている場合、他のプレイヤーのハンドが4枚以下ならば確実に自分だけがこの小目標を獲得できます。このように、「自分だけが点数を稼げるタイミング」はなるべく逃さずに狙っていきましょう。

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3.1.4 他のプレイヤーが得る恩恵を意識しすぎない

3.1.3と矛盾しているようですが、少し違います。

前述のとおり、自分だけが恩恵を得られるアクションは逃さない方が良いですが、基本的にそのようなタイミングは稀です。Ⅰ探査が最も分かりやすいアクションで、他のプレイヤーも必ず恩恵を受けてしまうアクションですが、それでも探査は充分に強力なアクションです。手札に建てるべきカードが存在しなかったり、高得点になりうるカードが山札に眠っているのならば他のプレイヤーの手札が1枚増えてしまうことなど考えず打たなければなりません。Ⅴ生産でも「他のプレイヤーがブラックホールを建ててしまって生産が打てない……」と考えていては一生生産を選択できないままゲームに負けてしまいます。

このように、「自分の選択によって他のプレイヤーが得るアドバンテージ」に縛られてしまわずに、「自分が今一番強い行動」を選択するようにしましょう。

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といっても、たまに自分の選択によって対戦相手が十数点伸びてしまうような致命的な行動が存在するのは事実です。そういったときは「死んで覚える」のが一番ですので、原因と結果を考えて次のゲームに活かしましょう。

3.2 RFTGの戦略パターン

RFTGにはいわゆる「勝ち筋」が大きく分けて2つあります。(1)でも少しふれましたが、「出航プレイ」と「建てきり」の2つです。それぞれに何種類かのパターンがあるので、それを紹介します。

3.2.1 出航プレイ

出航プレイはⅤ生産で得た品物をⅣ消費(×2)でVPに変えて点数を稼ぐ戦略です。どこにも「出航」要素が無いじゃん、と思う方はプエルトリコ/Puerto Ricoをプレイしましょう。名作なので。

出航プレイは基本的に生産と消費を繰り返している間は新しいカードをドローしづらいため、盤面点は低くなりがちです。そのため、複数回Ⅳ消費(×2)をおこなう必要があり発展や移住があまり選択されない遅い盤面で強い戦略です。

「出航プレイ」という戦略の中にもいくつかパターンが存在します。

・VP出航

最もオーソドックスな出航プレイです。

プレイングの方針としては一回のⅣ消費(×2)で6点以上稼げるようになったら、生産と消費を繰り返しVPを稼ぐことになります。ラストターンに3倍出航(威信行動の消費×2)をおこなって大量得点を稼いで勝つのが主なパターンです。VP出航には消費市場などで出航する青出航、鉱業コングロマリットなどで出航する茶出航、多角的経済などによって出航する多色出航などの種類が存在しましたが、「戦争の影」で追加された銀河市場がそんな種類分けがどうでも良くなるぐらい強いのでここでは分けて説明はしません。

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VP出航のゲーム例1(初期手札)
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VP出航のゲーム例1(最終盤面)

初期手札の時点では消費市場で青出航するはずだったのですが、いつの間にか多色出航になってしまいました。

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VP出航のゲーム例2(初期手札)
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VP出航のゲーム例2(最終盤面)

軍事を選択して知性化探索から知性化ギルドでも良かったのですが、侵略されるのが嫌だったのでアルファケンタウリから出航に。予想よりも展開が遅かったので出航が回って勝つことが出来ました。

・威信出航

出航によってVPではなく威信を得て勝つプレイングです。VPと威信を同時に得る場合も多いですが、一番大きな違いは汎銀河的繁栄や連邦首都などの「特定のカード」を引かないとそもそも成立しない点です。

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威信出航のゲーム例(初期手札)
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威信出航のゲーム例(最終盤面)

このゲームプレイではガンギマリな最強の初期手札だったので、初手にあった汎銀河的繁栄をキープしたままプレイを進められましたが、基本的には中盤に運よく出航で威信を稼げるカードを引いたときにとるゲームプランです。

・星間戦争要因
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突然変な名前が出てきてなんのこっちゃかと思われるでしょうが、このカードを使った出航プレイが存在します。

このカードはⅣのフェイズに威信を3点に変えられる能力を持っています。このままでは差し引き2点しか増えておらず、一番多く持っていれば毎ターンVPが貰える威信を支払うほどの恩恵ではないように見えますが、このVP変換は消費の×2特権によって倍になります。すると、突然差し引き5点増えることになり、これはかなり強力なアクションです。

そして、特筆すべきは他の出航プレイと違って威信さえあれば「生産」をする必要がないことです。そのため、毎ターン消費(×2)を選択することで恐ろしい速さでVPを枯らしてゲーム終了に持ち込むことが可能です。

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星間戦争要因のゲーム例(初期手札)

強力な初手なので、廃品回収を選び出航プレイを目指します。

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本来ならば青or多色出航をする予定だったのですが、星間戦争要因を引いたので話が変わりました。

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ここから毎ラウンド消費(×2)を選択します。

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星間戦争要因のゲーム例(最終盤面)

9ラウンドという早いスピードでゲームが終了しました。

そもそも星間戦争要因を引かなければならず、また出航するための複数個の威信を持っていなければとれない戦略ですが、強力な戦略の一つなので覚えておいた方が良いでしょう。
3.2.2 建てきり

建てきりは出航プレイとは違い、VPではなく盤面の点数を稼いで勝つ戦略です。

基本的に軍事プレイがこれに含まれ、また、ディベロップによる建てきりも可能です。他にも、軍事プレイではなく強力な手札基盤から高コストのカードを多く建てて盤面点を稼ぐ方法もあります(威信出航で例に挙げたゲームプレイなどがそれに当たります。威信出航と建てきりのハイブリッドといえる戦略です。ただ強とも言う)。

・軍事建てきり

オーソドックスな建てきり戦略です。

中盤から移住にハンドコストを必要としなくなるので、多くのワールドを建てることが可能です。出航プレイの盤面が整い生産出航が回りだす前にゲームを終わらせるのが主な勝ち筋になります。

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軍事建てきりのゲーム例(初期手札)

初手は知性化一択です。

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軍事建てきりのゲーム例(最終盤面)

最終ラウンドに発展と移住の両方が出たため兵站増強からワールドを2つ出し1ラウンドはやくゲームを終了させて勝ちました。

・ディベロップ建てきり

銀河開発者が最も取りやすい戦略です。Ⅱ発展のたびに2ドロー以上出来るような盤面をつくり、発展を連打することで他のプレイヤーよりもはやく建てきることを目指します。軍事建てきりと違って、Ⅱ発展は連打されると他のプレイヤーはついてこれないことが多く他のプレイヤーと建物数で差をつけやすいのが特徴です。

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ディベロップ建てきりのゲーム例(初期手札)

軍事初期ワールドが知性化傭兵部隊やニュースパルタならばそちらを選びますが、帝国軍司令官なのでディベロップの大目標も加味して銀河開発者を選びます。

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ディベロップ建てきりのゲーム例(最終盤面)

2ターン目に「知性化探索」によって2軍事緑ワールドを探しています。他のプレイヤーよりも圧倒的に多くのディベロップを場に出せていることが分かります。

3.3 RFTGの小ネタ

知っておくと少し有利になる小技を紹介します。

3.3.1 Ⅲ移住読み$売却

やることは簡単で自分のハンドに単発生産ワールドが存在するときに、移住ではなく売却を選び、他のプレイヤーの移住で単発生産ワールドを出し、その品物をそのラウンド中に売却しハンドを補充する小技です。

基本中の基本の技ですが、他のプレイヤーよりも早くハンド補充出来るため「他のプレイヤーのがハンドが少ないタイミングで発展や移住を挟みやすくなる」のが大きなポイントです。

ただし、当然のことながら他のプレイヤーが誰も移住を出さなかった場合は虚無が待っているため諸刃の剣であることは覚えておきましょう。以下のような状況は移住が比較的出やすいと言えるので狙ってみると良いかもしれません。

  • 軍事初期ワールドが知性化探索した次のラウンド

  • オールドアースや異性種族調査隊が1ラウンド目にⅠ探査から入った2ラウンド目

  • 損耗異性種族工場がⅤ生産を打ちそうで他に非軍事初期ワールドがいる時

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例としてはこのような感じですが、実際はこのような盤面だとせっかく強いハンドなのに出遅れるリスクが大きいので大人しく移住を選択したほうが良いです多分。

また、初期ワールドがオールドアースのような出航能力を持ってしまっている初期ワールドであったり、持っている単発生産ワールドが異性種族玩具店のような出航能力を持ってしまっている単発生産ワールドであったりする場合は、普通に移住を選択した場合に他のプレイヤーの売却によってVPになってしまうことがあります。このような時はリスクを背負ってでも移住読み売却をした方が良いでしょう。
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3.3.2 2出航探索

既に小技ですらないですが、出航プレイを計画している時に頻発するのが「手札基盤は整ったのに出航能力を持つワールドorディベロップが無い」という事態で、この時に役立つのが「2つ以上の品物を出航出来るディベロップorワールド」探索です。この探索には外れも多いですが、その分当たりも強力なので、探索カードが残っているならばⅠ探査で探すよりは探索した方が勝率が高まります。

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このようにドロー能力は足りているのに複数の品物を出航できるカードが無い時に2出航探索をします。

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運よく当たりの1つである銀河市場が手に入りました。

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なんやかんや生産出航して勝ちです。

3.3.3 威信$売却

ゲーム中一回しか行えない代わりに強力な威信行動は選択肢が多く適切なタイミングを選ぶのが難しいですが、威信売却は点数パフォーマンスが良い使いどきが存在します。それは小目標の「銀河の名誉ある地位(2威信3点)」や「銀河の生活水準(5点)」が出ていて、自分を含めて威信を持っているプレイヤーが複数いる時です。

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毎ターン貰える威信ボーナスVPによって達成されることが多いこの目標。例えば、自分のVPが3点・相手のVPが4点でお互い威信1つのような状況では「銀河の生活水準(5点)」を取ることは難しいように見えます。序盤は出航能力がないことが多くVPを手に入れる手段が無かったり、あったとしても$売却ではなく消費(×2)を選択してしまうと今後の手札が厳しくなってしまったりします。このような時に威信売却を行うと手札を2枚まで捨てて2点を得られるボーナスによって奇襲的に目標を取ることが出来ます。

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売却+3のボーナスも得られるため手札が少なくなってキツくなることも無く、覚えておいた方が良い小技です。

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立ち上がりが遅く5点のボーナスは取られてしまいましたが、帝国侵攻艦隊によって3威信を得た次のターンです。このままでは銀河安全保障理事会をコントロールしているプレイヤー(真ん中上のプレイヤー)に2威信3点の目標を取られてしまいますが、威信売却をすることで自分も目標を獲得することが出来ました。

3.3.4 非軍事ワールド侵略

帝国侵攻艦隊と(主に)星間戦争要因のコンボによって非軍事ワールドを侵略することが可能です。

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あまり狙って起きることではありませんが、適切なタイミングで行えば負けゲームを勝ちに出来るテクニックです。小技というか必殺技ですね。

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初期手札

初期手札があまり良くないので知性化で始めます。

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知性化探索によって辺りを引けたのでそのまま建ててドローします。

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しかし真ん中上のプレイヤーと大きく点差をあけられてしまい、このままでは発展を連打されて負けてしまいます。

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そこで星間戦争要因を建て、相手の異性種族の観光名所を侵略することで強力な出航能力を奪います。

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無事侵略に成功しました。

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その後は倍出航を繰り返してVPを稼ぎ

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強力なギルドをドロー出来たこともありなんとか勝つことが出来ました。

4.終わりに

まだまだ書き切れていない戦略や小技もありますが、既にとんでもない文量になってしまったので、ここらで一区切りとします。(1)で書いたようにRFTGはAIが強力なためボードゲームにしては珍しく一人で練習できるゲームですのでスマホアプリが第三拡張までリリースされたこの機会に修業してみてはいかがでしょうか。

※本記事はこちらのブログ記事の再掲となります。

http://keiohq.blog.fc2.com/blog-entry-35.html