2023/10/10
三橋
ゲーム名 | テラフォーミング・マーズ |
人数 | 1〜5人 |
プレイ時間 | 120分 |
発売年 | 2016年 |
定価 | 7,700円 |
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みんな大好きテラフォーミング・マーズ。
カードを中心とした重量級ゲームはいくつもあるが、その筆頭と言えるのがこのゲーム。
単純なルールとカード同士の無数の組み合わせにより、初プレイから楽しめて、しかもやりこみ甲斐のある素晴らしいボードゲームだと思う。
大量のカードに標準プロジェクト、マップではちょっとした陣取り要素もあるときた。
いったい何を考え、どんなカードを使えば勝てるのだろうか。
さっそく強いカードの紹介を……と行きたいところだが、初回となる今回は、まず基本的なことをおさらいしておこう。
テラフォーミング・マーズの最もコアとなる部分はなにか、それはやはり「拡大再生産」だろう。
カードや標準プロジェクトによって、火星の開拓を進めつつ次のラウンドに使えるリソースを増やす。増えたリソースで新しくカードを使う。この繰り返しによりゲームは進行する。
こういったゲームでは、どれだけ効率的に収入を増やせるか、どれだけ効率的に増えたリソースをVP(勝利点)に変換できるか、が勝負の行方を決める。
テラフォーミング・マーズも例に漏れず。
基本中の基本ではあるが、まずはこの鉄則をしっかりと確認していきたい。
最終的な勝敗はVP(勝利点)がすべて。しかし最初からVPのために動いているようでは勝てない。
なぜならVPを得るために使ったお金で代わりに収入を増やしておけば、最終的にはそれ以上のVPを得られるはずだから。
《開拓民訓練キャンプ》は8金とお安いのになんと2VPもついている。
このゲームにおける2VPはわりと大きく、お手軽に勝利に近づくカードとして一見魅力的に思える。
お金そのものは勝敗には関与しないので、それだけでゲームに勝てるわけではない。
1ラウンド目では10金しか残っておらず片方しかプレイできないとしたら、どちらを使うのが正解だろうか?
《企業買収》を1ラウンド目に出せばなんと30金にもなって返ってくる。カードは手札に入れるために3金必要だから、費用は合計13金。しめて17金もの黒字になった。
この17金でさらなる収入アップカードに繋げてもいいし、あるいはVPのために使ってもいい。
しかし2ラウンド目以降に遅らせるとどうだろうか。
2ラウンド目では14金の儲け、3ラウンド目は11金…、7ラウンド目以降ならついに赤字だ。こういったカードは序盤に出せば非常に強力だが、時間が経つにつれ価値がどんどん下がっていくので素早くプレイしなくちゃならない。
VPをいくら稼いだかはゲーム終了後にようやく比べられるものであって、ゲームの最中にはなんの恩恵もない。
それならば、最初はまず《企業買収》で収入を伸ばして、増えたお金で《開拓民訓練キャンプ》をあとからプレイするのがよいだろう。
鉄則その2に進む前に、少し変則的なパターンも話しておこう。
手札にはこの2枚のカード。《不活性ガスの解放》はプレイできるが、《イオ採掘産業》には少しがお金が足りない。だけど収入後の次ラウンドなら41金払えるような状況だ。
さっきの「次もらう収入がより多くなるように」に従うなら、このラウンドに《不活性ガスの解放》をプレイすることになるだろう。
目先のちょっとした収入を優先して、《イオ採掘産業》のようなビッグアクションが遅れてしまうのはもったいない。
こういった場合は多少我慢して、「トータルで最も収入を増やせる動きはなにか?」を考えてみるべきだ。
ここまで、とにかく収入を増やすのが優先だ!という話をしてきた。
しかし拡大再生産ゲームにはもう1つ大きな要素がある。それは、「どこかのタイミングで拡大(収入を増やす行為)を止めて、VPを集めるフェーズに移行する」ということだ。
どこかのタイミングでVPを伴わない拡大行動は控え、点数の獲得に舵を切る必要がある。重要なのはそのタイミングで、それはゲームの残りラウンド数によって変わる。大体9~13ラウンドで終わるゲームなので、遅くとも6ラウンド目には切り替えを意識しておく。6ラウンド以降に収入カードを使うと損をする可能性が出てくる。注意されたし。
一番避けたいのは、《ガニメデ・コロニー》のような単純なVPカードを使わずにゲームが終わってしまうこと。こういうカードをちゃんとプレイできるように金量計算しておこう。
テラフォーミング・マーズを語る上で、拡大再生産と同じくらい重要な要素がある。それは「ドラフト」だ。
ドラフトも、拡大再生産ほどではないにしろ色々なゲームに登場するルールで、運要素を手軽に軽減してくれる画期的なものだ。
ここで何をピックし、何を流すかによって、ゲームの流れは大きく変わってくる。テラフォーミング・マーズはカードが重要なゲームなので、ドラフトも重要になってくる。
ドラフトをするゲームでは基本的に、2つのことを考えればいい。
自分が欲しいカードはどれか
次のプレイヤーに渡してはいけないカードがあるか
8ラウンド初めに引いた4枚の中に《反重力装置》があった。
条件はかなり厳しいものの、プレイできれば超強力な大物カードだ。
残念ながら自分は科学タグをほとんど集めておらず、とても条件を満たせないので完全に不要といっていい。
しかしここで隣プレイヤーの盤面を見てみると、彼は科学タグを7個持っているではないか。
もし《反重力装置》を回してしまえば、大喜びでピックして一気に引き離していくことは間違いない。
これをしないと、ただただ強いカード同士が噛み合ったプレイヤーが勝ってしまう。下家が強くなり過ぎないように、互いに責任を持つのが理想。
ちなみに、自分にとってめちゃくちゃ強いカードと、隣プレイヤーにとってめちゃくちゃ強いカードが同時にあったらめちゃくちゃ困る。そういう時は、いずれのカードが強く働くかを考えて判断するしかない。ある程度は割り切り。
マイルストーンの8金5VPは、このゲーム屈指の得点効率。
破格過ぎるので、必ず1つは確保したい。
多少拡大が遅れてもいいので、マイルストーンの確保を優先しよう。
これ、1人が確保をサボると、他の誰かが2個取ることになるので、これだけで10VP差。序盤・中盤の8金は重いとは言え、さすがにこの点差は厳しい。
自分のプレイ方針と噛み合っているマイルストーンを狙うのがベスト。もし他のプレイヤーが、自分より早くそれを達成しそうなら、気合で追いつくか、他のプレイヤーに狙われていないマイルストーンに狙いを移そう。
テラフォーミング・マーズは限られたリソース内でやりくりするゲーム。
なので、ラウンドの初めに、そのラウンドのお金の使い道を考えておきたい。
それによって、ドラフトで何をピックするかも変わるかもしれない。
お金の使用は計画的に。
この話と関係してもう1つ、カードを引く能力の使用タイミングについて。
基本的に、何よりも優先して先に使いたい。お金を使ってしまった後に、より強いカードを引いたら目も当てられないからね。
マイルストーンの取り合いや都市の陣取りなどの大切な行動があるなら、もちろんそっちを先に済ませておく。
序盤は何においても拡大
6ラウンド目くらいから、ゲームの終わりを見据え、VPを意識
ドラフトでは、自分の欲しいカードを意識しつつも、カットも重視
マイルストーンは必ず1つ取る
お金の使用は計画的に